我正在尝试在C#中为Unity转换一些旋转值。我希望能够让用户输入0到360度之间的值,并且该值需要映射到两个轴x和z。 x轴和z轴都从-1到1,我想知道如何将度数转换为所需的范围。这更令人困惑,因为只有两个轴一起决定旋转。
这两个轴来自Camera.forward.x
和Camera.forward.z
。我当然可以为两个轴输入介于-1和1之间的值,但输入0到360之间的度数会更自然。我怎么做到这一点?
更新:
我的代码现在看起来像是将度数转换为x和z的弧度:
// rotation is a value between 0.0 and 360.0
float rad = rotation * Mathf.Deg2Rad;
float z = Mathf.Sin(rad);
float x = Mathf.Cos(rad);
Debug.Log(x + " " + z);
但是,根据旋转值,结果并不总是在-1和1之间。例如:
x:1 z:0
x:1 z:1.748456E-07
x:-4.371139E-08 z:0
那里发生了什么?
更新日志:
rotation:0 rad:0 z:0 x:1
rotation:90 rad:1.570796 z:1 x:-4.371139E-08
rotation:180 rad:3.141593 z:-8.742278E-08 x:-1
rotation:360 rad:6.283185 z:1.748456E-07 x:1
答案 0 :(得分:3)
对于旋转位于x-z平面的单位圆(r = 1),您可以使用两个参数方程确定x和z。
z = sin(0 ... 360)
x = cos(0 ... 360)
当然,根据相机的坐标标记方式,可能正好相反。
编辑:还要确保您的数学函数在度数模式下计算而不是弧度。如果它们以弧度计算,您可以使用以下公式将度数转换为弧度。
rad = deg *(2 * pi)/ 360