从C#中的不同类访问布尔值

时间:2015-10-19 16:48:44

标签: c# class if-statement unity3d boolean

我有一个碰撞脚本,我将布尔值设置为true或false

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class IsTriggerLockCamera : MonoBehaviour {
    public bool CameraLock = false;

    public void OnTriggerStay2D(Collider2D other) {
        CameraLock = true;
        Debug.Log ("Im inside"); 

    }

        public void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {
        CameraLock = false;
        Debug.Log ("I exited");
    }


}

我想从我的相机脚本中访问这个布尔值,我试过这个

if (CameraLock == true) {
            Debug.Log ("Im locked");
        }

但是,我收到一条错误消息,指出CameraLock在当前上下文中不存在。布尔值是公开的,所以我很困惑。

编辑:我觉得我没有提供足够好的信息,所以我先发布整个相机脚本,然后澄清。

using System;
using UnityEngine;

    public class CameraFollowLockY : MonoBehaviour
    {
        public Transform target;
        public float damping = 1;
        public float lookAheadFactor = 3;
        public float lookAheadReturnSpeed = 0.5f;
        public float lookAheadMoveThreshold = 0.1f;

        private float m_OffsetZ;
        private Vector3 m_LastTargetPosition;
        private Vector3 m_CurrentVelocity;
        private Vector3 m_LookAheadPos;

        private void Start()
        {
            m_LastTargetPosition = target.position;
            m_OffsetZ = (transform.position - target.position).z;
            transform.parent = null;
        }


        private void Update()
        {
            float xMoveDelta = (target.position - m_LastTargetPosition).x;

            bool updateLookAheadTarget = Mathf.Abs(xMoveDelta) > lookAheadMoveThreshold;

            if (updateLookAheadTarget)
            {
                m_LookAheadPos = lookAheadFactor*Vector3.right*Mathf.Sign(xMoveDelta);
            }
            else
            {
                m_LookAheadPos = Vector3.MoveTowards(m_LookAheadPos, Vector3.zero, Time.deltaTime*lookAheadReturnSpeed);
            }

            Vector3 aheadTargetPos = target.position + m_LookAheadPos + Vector3.forward*m_OffsetZ;
            Vector3 newPos = Vector3.SmoothDamp(transform.position, aheadTargetPos, ref m_CurrentVelocity, damping);

            transform.position = newPos;
            transform.position = new Vector3(transform.position.x, 0, transform.position.z);

            m_LastTargetPosition = target.position;


        if (CameraLock == true) {
            Debug.Log ("Im locked");
        }
}

IsTriggerLockCamera是我用于Unity中隐形对撞机的脚本。我的相机一直专注于播放器,但我希望它在播放器接近地图边缘时停止移动,因此他可以注意到地图正在结束。最初的计划是,当玩家进入时,对撞机将发出信息,而不是Debug.Log ("Im Locked");将是一些将相机锁定到位的代码。我不知道这个解决方案是否非常优雅,我想道歉,因为事先没有正确澄清所有内容,但我可能在2个月前开始编码(我只做了Rails网站)而且我进入了C#游戏大约一个星期前的发展,所以我仍然缺少正确描述我遇到的问题所需的术语。到目前为止,没有任何建议有效。最接近的工作建议是OnoSendai的建议,但显然不允许使用" new"来创建MonoBehaviour。

Edit2:让布尔静态最初没有工作,但后来我意识到我必须在我的相机脚本中进行一些更改,所以它现在可以正常工作了,但菲利普说它是“sa”糟糕的建议 - 我个人不知道为什么,我认为它类似于使用!在CSS中很重要,你只是将它作为最后的手段,因为它使代码不那么灵活 - 所以我仍然愿意接受。

4 个答案:

答案 0 :(得分:2)

您可能希望根据对象实例尝试对CameraLock属性的完整引用 - 如

    var objRef = new IsTriggerLockCamera(); // Just an example of object reference - 
                                            // You may already have one
                                            // on your code.

    if (objRef.CameraLock) {
        Debug.Log ("Im locked");
    }

这是因为CameraLock被标记为public,而不是static - 它只存在于实例化的对象上。

答案 1 :(得分:1)

如果您的相机需要访问IsTriggerLockCamera,那么依赖注入是明确说明的好方法:

class Camera{
    private readonly IsTriggerLockCamera _locker;
    public Camera(IsTriggerLockCamera locker){
       if (locker== null)
       {
           throw new ArgumentNullException("locker");
       }
       _locker = locker;
    }
    public void whatevermethod(){
        if (_locker.CameraLock){
           ...
        } 
    }
}

答案 2 :(得分:0)

您需要设置要从其他脚本(静态和公共)访问的变量。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class IsTriggerLockCamera : MonoBehaviour {
public static bool CameraLock = false;

public void OnTriggerStay2D(Collider2D other) {
    CameraLock = true;
    Debug.Log ("Im inside"); 

}

    public void OnTriggerExit2D(Collider2D other) {
    CameraLock = false;
    Debug.Log ("I exited");
}

}

然后您可以访问CameraLock

if (CameraLock == true) {
        Debug.Log ("Im locked");
    }

答案 3 :(得分:0)

我想建议一些方法,

  1. 将CameraLock变量设为受保护。
  2. 创建一个新类并将IsTriggerLockCamera类作为基类。
  3. 使用CameraLock变量并对其进行处理。
  4. 谢谢,