所以我对如何使形状设置为画布中心有点困惑。我可以得到中心值:
width = canvas.width = window.innerWidth,
height = canvas.height = window.innerHeight,
centerX = width / 2,
centerY = height / 2;
和简单的减量或增量取决于初始位置是正还是负也可以这样做:
var x = 100;
var y = 100;
function fn (){
ctx.beginPath();
ctx.arc(x, y, 50, 0, 2 * Math.PI, false);
ctx.fillStyle = '#444';
ctx.fill();
ctx.closePath();
x -= 1;
y -= 1;
}
动画将使用:
完成requestAnimationFrame(fn)
这一切都有问题。我需要每次手动调整x和y。我怎样才能更好地简单地使x和y值随机变为形状并使其成为中心的动画,无论从哪个方向以及初始位置是负还是正。我在考虑atang2但老实说我并不完全确定。
答案 0 :(得分:2)
你基本上走在正确的轨道上。使用Math.sqrt
表示距离,使用Math.atan2
查找方向。然后就是你希望物体移动到目标(画布中心)的速度(速度)问题。
var tx = centerX - x,
tx = centerY - y,
distance = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty),
radius = Math.atan2(ty, tx),
angle = (radius / Math.PI) * 180;
// Ensure we don't divide by zero if distance is 0
if (distance !== 0)
{
velX = (tx / distance) * velocity;
velY = (ty / distance) * velocity;
x += velX;
y += velY;
}
答案 1 :(得分:0)
给出的答案是有缺陷的,因为没有检查除零。这个错误很容易被忽略,然后在生产代码中突然出现,很难找出出错的地方。
应该是
var tx = centre.x - x;
var ty = centre.y - y;
var dist = Math.sqrt(tx * tx + ty * ty);
// or
var dist = Math.sqrt(Math.pow(tx, 2) + Math.pow(ty, 2));
if(dist !== 0){ // must have this test or when the coords get to the centre
// you will get a divide by zero
tx /= dist; // Normalise direction vector
ty /= dist;
}
tx *= speed; // set the magnitude to required speed;
ty *= speed; // Note that if at the centre this will be zero
x += tx;
y += ty;