我正在使用你的webvr-boilerplate并尝试将其映射到人脸网格。
我的方式是:
1)将相机安装在眼睛上
主js脚本:
//add camera to eye
mesh.skeleton.bones[ 22 ].add(camera);
//resets camera rotation
camera.rotation.set(0,0,0);
//looks at mesh up direction to face front
camera.lookAt( mesh.up );
//moves camera to middle of eyes
camera.position.set(10,10,0);
2)更改webvr-manager.js以更新颈骨(在初始化时作为参数传递)位置和旋转,并在index.php中交换轴以匹配HMD与骨骼的那些:
webvr-manager.js :
if ( state.orientation !== null ) {
object.quaternion.copy( state.orientation );
}
if ( state.position !== null ) {
object.position.copy( state.position ).multiplyScalar( scope.scale );
}
主js脚本:
/* INSIDE UPDATE CYCLE */
// mesh.rotation.y+=0.1;
controls.update();
//resets bone position to default
mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].position.set(neckInitPosition.x,neckInitPosition.y,neckInitPosition.z) ;
//ROTATION SWAP
mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].rotation.x = pivot.rotation.y;
mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].rotation.y = - pivot.rotation.z;
mesh.skeleton.bones[ neckVRControlBone ].rotation.z = - tempRotation;
简化并在实现一些额外的调试后不是钳位问题..
重申的问题是:
将VR控件映射到具有HMD / Cardboard的不同轴配置的对象,并保持正确的旋转规则。 对象轴示例: * x - up * y - 深度 * z - side
直接交换轮换
object .rotation.x = object .rotation.z
结果表明,在更新控件后,向侧面旋转会在45º之后产生不希望的旋转。
每个轴的旋转规则不同:
更改了webvr-polyfill.js
并使用以下方法修复了键盘/鼠标:
MouseKeyboardPositionSensorVRDevice.prototype.getState = function() {
// this.euler.set(this.phi, this.theta, 0, 'YXZ');
this.euler.set( this.theta , 0, - this.phi, 'YXZ');
但与其他控制器(HMD,纸板等)没有类似的路线。 也许旋转顺序和映射可供用户使用会很好。 感谢
Example - 在js控制台中尝试设置swappedAxis = true
并旋转颈部。
答案 0 :(得分:3)
您遇到的主要问题是gimbal lock,因为您正在使用Euler旋转。使用四元数来避免此问题。
此外,网格上的轴似乎被翻转,因此您必须考虑到这一点。
不要设置旋转的组件,只需设置四元数:
mesh.skeleton.bones[neckVRControlBone].quaternion.set(
pivot.quaternion.y,
-pivot.quaternion.z,
-pivot.quaternion.x,
pivot.quaternion.w
);