我正在尝试使用Cocoa和Quartz框架在OSX中使用NSBezierPath实现图形绘制视图,并在我去的时候添加/删除数据点。
在drawRect中这样做很好,因为图表经常更新,但是当我需要增加总数据点/采样率时遇到了性能问题。
我决定转到drawLayer:inContext:但是当函数以60fps调用时,视图在调用函数时不更新图形,而是以1fps更新。
我在这里做错了什么?
class CustomDrawLayer: CALayer {
convenience init(view: NSView, drawsAsynchronously : Bool = false) {
self.init()
self.bounds = view.bounds
self.anchorPoint = CGPointZero
self.opaque = false
self.frame = view.frame
self.drawsAsynchronously = drawsAsynchronously
// for multiple draws in hosting view
// self.delegate = self
}
override func actionForLayer(layer: CALayer, forKey event: String) -> CAAction? {
return nil
}}
override func drawLayer(layer: CALayer, inContext ctx: CGContext) {
if layer == self.layer {
Swift.print("axes drawing")
graphBounds.origin = self.frame.origin
graphAxes.drawAxesInRect(graphBounds, axeOrigin: plotOrigin, xPointsToShow: CGFloat(totalSecondsToDisplay), yPointsToShow: CGFloat(totalChannelsToDisplay))
}
if layer == self.board {
Swift.print(1/NSDate().timeIntervalSinceDate(fpsTimer))
fpsTimer = NSDate()
drawPointsInGraph(graphAxes, context: ctx)
}
}
func drawPointsInGraph(axes: AxesDrawer, context: CGContext)
{
color.set()
var x : CGFloat = 0
var y : CGFloat = 0
for var channel = 0; channel < Int(totalChannelsToDisplay); channel++ {
path.removeAllPoints()
var visibleIndex = (dirtyRect.origin.x - axes.position.x) / (axes.pointsPerUnit.x / samplingRate)
if visibleIndex < 2 {
visibleIndex = 2
}
for var counter = Int(visibleIndex); counter < dataStream![channel].count; counter++ {
if dataStream![channel][counter] == 0 {
if path.elementCount > 0 {
path.stroke()
}
break
}
let position = axes.position
let ppY = axes.pointsPerUnit.y
let ppX = axes.pointsPerUnit.x
let channelYLocation = CGFloat(channel)
x = position.x + CGFloat(counter-1) * (ppX / samplingRate)
y = ((channelYLocation * ppY) + position.y) + (dataStream![channel][counter-1] * (ppY))
path.moveToPoint(CGPoint(x: align(x), y: align(y)))
x = position.x + CGFloat(counter) * (ppX / samplingRate)
y = ((channelYLocation * ppY) + position.y) + (dataStream![channel][counter] * (ppY) )
path.lineToPoint(CGPoint(x: align(x), y: align(y)))
if x > (axes.position.x + axes.bounds.width) * 0.9 {
graphAxes.forwardStep = 5
dirtyRect = graphBounds
for var c = 0; c < Int(totalChannelsToDisplay); c++ {
for var i = 0; i < Int(samplingRate) * graphAxes.forwardStep; i++
{
dataStream![c][i] = 0
}
}
return
}
}
path.stroke()
}
if inLiveResize {
dirtyRect = graphBounds
} else {
dirtyRect.origin.x = x
dirtyRect.origin.y = bounds.minY
dirtyRect.size.width = 10
dirtyRect.size.height = bounds.height
}
}
答案 0 :(得分:1)
如果需要频繁绘制路径,请查看CAShapeLayer,您可以在其中更改路径属性。这将是硬件加速,并且比drawRect或drawLayer快得多。
答案 1 :(得分:1)
您应该以60 Hz的频率调用功能,这是非常罕见的。在任何情况下,您都不应该尝试以60 Hz的频率调用绘图功能;在Cocoa中从未有意义。如果你真的是指在屏幕刷新间隔,&#34;&#34;请参阅CADisplayLink
,它专门用于允许您在屏幕刷新间隔绘制。这可能比60 Hz慢。如果您尝试精确绘制60 Hz,则可能会失去同步并导致动画中出现节拍。但这真的只适用于实时视频之类的东西。如果那就是你所拥有的,那么这就是工具,但它听起来并不像它。
理解您的代码有点困难。我们不清楚你的60fps在哪里。但我假设你正在尝试做的是动画绘制图形。如果是这样,正如Mark F所说,请参阅CAShapeLayer。它内置了自动路径动画,绝对是你想要的。它会自动处理时间并与屏幕刷新和GPU优化同步,以及许多其他不应该尝试解决的问题。
即使CAShapeLayer
不是您想要的,您也应该关注核心动画,它旨在与您一起制作动画值并根据需要重绘。例如,它会自动处理在多个核心上渲染您的图层,这将显着提高性能。有关详情,请参阅Animating Custom Layer Properties。