在iOS 9中,Apple将collisionBoundsType
引入UIKit-Dynamics
。
设置此UIDynamicItemCollisionBoundsTypeRectangle
或将其设置为UIDynamicItemCollisionBoundsTypeEllipse
时,我没有任何问题。
下面的截图来自我正在制作的游戏,其中玩家的collisionBoundsType
设置为矩形,并且球被设置为椭圆:
然而,当我将玩家的collisionBoundsType
设置为路径时,我会看到奇怪的行为:
视图看起来比它应该高,碰撞体位于它应该的位置右侧。
目前我已将collisionBoundingPath
设置为:
- (UIBezierPath *)collisionBoundingPath
{
maskPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[maskPath addArcWithCenter:CGPointMake(SLIME_SIZE, SLIME_SIZE) radius:SLIME_SIZE startAngle:0*M_PI endAngle:M_PI clockwise:NO];
return maskPath;
}
此外,我的drawRect函数如下所示:
- (void) drawRect:(CGRect)rect
{
if (!_color){
[self returnDefualtColor];
}
if (!maskPath) maskPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[maskPath addArcWithCenter:CGPointMake(SLIME_SIZE, SLIME_SIZE) radius:SLIME_SIZE startAngle:0*M_PI endAngle:M_PI clockwise:NO];
[_color setFill];
[maskPath fill];
}
为什么会这样?如何将碰撞体的路径设置为与视图中的图形相同?
此外,红色只是视图的背景(即view.backgroundColor = [UIColor redColor];
)。
答案 0 :(得分:2)
从UIDynamicItem here的文档中,以下关于路径坐标系的陈述似乎代表了错误:
您创建的路径对象必须表示凸多边形 逆时针或顺时针缠绕,路径不得 相交自己。路径的(0,0)点必须位于 相应动态项的中心点。如果中心点 与路径的原点不匹配,碰撞行为可能无效 预期
这里说明路径的(0,0)
必须是中心点。
我认为弧形路径的中心应该是(0,0)
而不是(SLIME_SIZE/2,SLIME_SIZE/2)
。您是否可以将UIView帧的宽度和高度设置为SLIME_SIZE而不是SLIME_SIZE*2
?
SLIME_SIZE
似乎确实定义了半径,因此框架宽度应为SLIME_SIZE*2
。如果将其设置为SLIME_SIZE
,则可以解释为什么需要按SLIME_SIZE/2
进行翻译作为更正。
答案 1 :(得分:1)
我能够通过改变来回答这个问题:
- (UIBezierPath *)collisionBoundingPath
{
maskPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[maskPath addArcWithCenter:CGPointMake(SLIME_SIZE, SLIME_SIZE) radius:SLIME_SIZE startAngle:0*M_PI endAngle:M_PI clockwise:NO];
return maskPath;
}
为:
- (UIBezierPath *)collisionBoundingPath
{
maskPath = [[UIBezierPath alloc] init];
[maskPath addArcWithCenter:CGPointMake(SLIME_SIZE / 2, SLIME_SIZE / 2) radius:SLIME_SIZE startAngle:0*M_PI endAngle:M_PI clockwise:NO];
return maskPath;
}
关键的区别在于我通过将x和y值除以2来修改弧的中心。
答案 2 :(得分:1)
调试物理是一件事。它可能不是iOS用户倾向于认真思考的东西,因为他们通常使用UIKit Dynamics做了非常简单的事情。这有点令人遗憾,因为它是最近版本iOS的最佳方面之一,并提供了一种真正有趣的方式来提供引人注目的用户体验。
那么...如何调试物理?
一种方法是在心理上想象发生了什么,然后将其与正在发生的事情联系起来,找到想象与真实之间的不一致,然后通过混合过程解决问题消除,精神或真实的审判&错误和演绎,直到问题得到确定和解决。
另一种方法是对所有创建和交互的内容进行视觉描述,提供足够的反馈,以更快速地确定元素的性质和范围,它们之间的关系和事件/事件,并通过字面视觉解决问题。
为此,自引入以来,已经创建了各种视觉调试器和物理模拟的构建器。
不幸的是,iOS没有这样的基于屏幕的编辑器或场景编辑器"对于UIKit Dynamics而言,Sprite Kit和Scene Kit中可用于此类可视化调试的内容至多是基本的。
然而,所有UIKit视图中都存在CALayers,可以手动创建和绘制CAShapeLayers,以准确地表示任何和所有物理元素,它们的边界以及它们的锚点和关系。
CAShapeLayers是一个"容器"对于CGPath,可以在轮廓和填充中使用不同的颜色,在单个CAShapeLayer中可以有多个CGPath元素。
而且,引用伟大的罗布:
"如果您将CAShapeLayer作为图层添加到视图中,则不必 自己实现任何绘图代码。只需添加CAShapeLayer即可 你完成了。您甚至可以稍后更改路径,例如,它 会自动为你重绘它。 CAShapeLayer让你走出困境 编写自己的drawRect或drawLayer例程的杂草。"
如果您有大量的交互元素并想要调试它们,CAShapeLayer的性能问题可能会发挥作用,此时您可以使用shouldRasterize将每个元素转换为位图,并获得显着的性能提升当击中由"动态"创造的限制时CAShapeLayers的功能。
此外,为了表示约束和关节之类的东西,只需设置属性,就可以在CAShapeLayers上创建虚线的简单过程。以下是设置CAShapeLayer属性的基础知识,以及使用数组创建5-5-5虚线轮廓的方法,其中包含块笔划,宽度为3,无填充。
ALTER PROCEDURE [dbo].[sp_cbqueue_pickup_some]
as
select languagesrc,countrysrc,operatorsrc from cbqueue