我正在尝试合并粒子发射器节点。我需要它们从旧的父节点中删除它们并将它们作为SKSpriteNode的子节点添加到新位置时重新使用它们。我将发射器节点位置设置为0,0因此发射器应出现在其新的父精灵节点的中心。
第一次将它们作为子项添加到精灵节点时,发射器会正确显示,但只是在后续尝试时不显示。这在iOS8中都运行良好,只在iOS9中被破坏(在iOS9中似乎有很多粒子发射器错误?)
这是我需要放置粒子效果时代码的基本示例:
if emitter.parent != nil {
emitter.removeFromParent()
}
newLocationSpriteNode.addChild(emitter)
emitter.resetSimulation()
这在iOS8中完美运行 - 我可以在新位置重新使用我的发射器节点。在iOS9中,节点仅在此代码第一次运行时出现,并且在此之后再也不会显示。您是否了解我如何解决此问题?谢谢!
答案 0 :(得分:2)
我遇到了和你描述的完全相同的问题。第二次重新连接时,发射器不可见。但是ios8上的一切都运行良好。经过几个小时的不同设置实验后,我几乎放弃了..但是,我找到了一个现在有效的解决方案。首先,我有一个SKEmitterNodes池,我在游戏过程中重复使用它。此方法从池(数组)中获取发射器并将其添加到游戏性层(SKNode):
func createExplosion(position: CGPoint) {
let emitter = _pool.borrowDirtEmitter()
emitter.resetSimulation() //Important
emitter.position = position
emitter.targetNode = self //Important
if emitter.parent == nil {
self.addChild(emitter)
}
}
所以这里的“self”是我附加发射器的实际节点。当节点在屏幕外时,我清理发射器(和其他对象):
if let dirtEmitter = childNode as? SKEmitterNode {
if dirtEmitter.parent != nil {
dirtEmitter.removeFromParent()
}
dirtEmitter.targetNode = nil //Important!
_pool.returnDirtEmitter(dirtEmitter)
}
我还没有时间详细介绍,但“重要”评论应该给你一些指示。我将尝试测试一种方法,使用一个动作从父母那里删除(在x秒之后),但是因为我制作了一个侧卷轴,所以当发射器现在在屏幕外时,我可以放弃清理。
希望这会有所帮助..