Android AudioTrack缓冲问题

时间:2010-07-22 03:30:21

标签: android audio buffer

好的,我有一个频率发生器,它使用AudioTrack将PCM数据发送到硬件。这是我正在使用的代码:

private class playSoundTask extends AsyncTask<Void, Void, Void> {
  float frequency;
  float increment;
  float angle = 0;
  short samples[] = new short[1024];

  @Override
  protected void onPreExecute() {
   int minSize = AudioTrack.getMinBufferSize( 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT );        
   track = new AudioTrack( AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, 
     AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, 
     minSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
   track.play();
  }

  @Override
  protected Void doInBackground(Void... params) {
   while( Main.this.isPlaying)
   {
    for( int i = 0; i < samples.length; i++ )
    {
     frequency = (float)Main.this.slider.getProgress();
     increment = (float)(2*Math.PI) * frequency / 44100;
     samples[i] = (short)((float)Math.sin( angle )*Short.MAX_VALUE);
     angle += increment;
    }

    track.write(samples, 0, samples.length);
   }
   return null;
  }
 }

频率与滑动条相关联,并在样本生成循环中报告正确的值。当我启动应用程序时,一切都很好,花花公子。当您沿着滑动条拖动手指时,您会听到清晰的声音。但是在玩了大约10秒之后,音频开始变得浑浊。它不是平滑扫描,而是交错排列,并且只在每1000赫兹左右左右改变音调。关于可能导致这种情况的任何想法?

以下是问题出在其他地方的所有代码:

    public class Main extends Activity implements OnClickListener, OnSeekBarChangeListener {
 AudioTrack track;
 SeekBar slider;
 ImageButton playButton;
 TextView display; 

 boolean isPlaying=false;

 /** Called when the activity is first created. */
 @Override
 public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
  super.onCreate(savedInstanceState);
  setContentView(R.layout.main);

  display = (TextView) findViewById(R.id.display);
  display.setText("5000 Hz");

  slider = (SeekBar) findViewById(R.id.slider);
  slider.setMax(20000);
  slider.setProgress(5000);
  slider.setOnSeekBarChangeListener(this);


  playButton = (ImageButton) findViewById(R.id.play);
  playButton.setOnClickListener(this);

 }

 private class playSoundTask extends AsyncTask<Void, Void, Void> {
  float frequency;
  float increment;
  float angle = 0;
  short samples[] = new short[1024];

  @Override
  protected void onPreExecute() {
   int minSize = AudioTrack.getMinBufferSize( 44100, AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT );        
   track = new AudioTrack( AudioManager.STREAM_MUSIC, 44100, 
     AudioFormat.CHANNEL_CONFIGURATION_MONO, AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT, 
     minSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
   track.play();
  }

  @Override
  protected Void doInBackground(Void... params) {
   while( Main.this.isPlaying)
   {
    for( int i = 0; i < samples.length; i++ )
    {
     frequency = (float)Main.this.slider.getProgress();
     increment = (float)(2*Math.PI) * frequency / 44100;
     samples[i] = (short)((float)Math.sin( angle )*Short.MAX_VALUE);
     angle += increment;
    }

    track.write(samples, 0, samples.length);
   }
   return null;
  }
 }



 @Override
 public void onProgressChanged(SeekBar seekBar, int progress,
   boolean fromUser) {
  display.setText(""+progress+" Hz");
 }

 public void onClick(View v) {
  if (isPlaying) {
   stop();
  } else {
   start();
  }
 }

 public void stop() {
  isPlaying=false;
  playButton.setImageResource(R.drawable.play);
 }

 public void start() {
  isPlaying=true;
  playButton.setImageResource(R.drawable.stop);
  new playSoundTask().execute();
 }

 @Override
 protected void onResume() {
  super.onResume();

 }

 @Override
 protected void onStop() {
  super.onStop();
  //Store state
  stop();

 }


 @Override
 public void onStartTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
  // TODO Auto-generated method stub

 }


 @Override
 public void onStopTrackingTouch(SeekBar seekBar) {
  // TODO Auto-generated method stub

 }
}

3 个答案:

答案 0 :(得分:11)

我找到了原因!

问题是AudioTrack缓冲区的大小。如果您无法足够快地生成样本,则样本会用完,播放会暂停,并在有足够样本时继续播放。

唯一的解决方案是确保您能够足够快地生成样本(44100 / s)。作为快速修复,尝试将采样率降低到22000(或增加缓冲区的大小)。

至少这是我的表现 - 当我优化我的样本生成程序时,跳跃就消失了。

(增加缓冲区的大小会使声音稍后开始播放,因为有一些保留等待 - 直到缓冲区填满。但是,如果你没有足够快地生成样本,最终样本会用完)


哦,你应该把不变量放在循环之外!并且可能使样本数组更大,以便循环运行更长时间。

short samples[] = new short[4*1024];
...

frequency = (float)Main.this.slider.getProgress();
increment = (float)(2 * Math.PI) * frequency / 44100;
for(int i = 0; i < samples.length; i++)
{
   samples[i] = (short)((float)Math.sin(angle) * Short.MAX_VALUE);
   angle += increment;
}

您还可以预先计算频率为200Hz-8000Hz的所有正弦值,步长为10Hz。或者按需执行此操作:当用户选择频率时,使用您的方法生成样本一段时间,并将它们保存到数组中。当您生成足够的样本以获得一个完整的正弦波时,您可以继续循环遍历数组(因为sin是一个周期函数)。实际上声音中可能存在一些小的不一致,因为你从未精确地击中一段时间​​(因为你将角度增加1并且一个完整正弦波的长度为sampleRate / (double)frequency个样本)。但是,在这个时期采取正确的倍数会使不一致性变得不明显。

另请参阅http://developer.android.com/guide/practices/design/performance.html

答案 1 :(得分:4)

如果有人遇到同样的问题(就像我一样),那么解决方案实际上与缓冲区无关,它与正弦函数有关。尝试将angle += increment替换为angle += (increment % (2.0f * (float) Math.PI));。另外,为了提高效率,请尝试使用FloatMath.sin()而不是Math.sin()。

答案 2 :(得分:1)

我想我已经设法解决了这个问题。

...
samples[i] = (short)((float)Math.sin( angle )*Short.MAX_VALUE);
angle += increment;
angle = angle % (2.0f * (float) Math.PI); //added statement
...

如前所述,它与缓冲区无关。它是关于角度变量,它不断增加。过了一会儿,变量变得太大而且不支持很少的步骤。

正如2 * PI后正弦重复,我们需要采用角度模数。

希望这有帮助。

编辑:角度+ =增量就足够了。