DirectX Tessellation特定算法

时间:2015-10-10 03:32:09

标签: graphics 3d directx

我知道对于DX细分过程,输入类似于Domain类型(Triangle,Quad,Isoline)和Tessellation Factor(每个Edge)和分区类型(如Odd Fractional Even Fractional Integer Pow2),而输出就像一个生成的点列表(如顶点缓冲区)和拓扑(如索引缓冲区)。

问题是什么是真正的算法,这意味着如何在输入上生成输出?

有没有算法文档描述这个?另外为什么DX选择这样的曲面细分实现?

感谢。

1 个答案:

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DirectX 11曲面细分硬件旨在支持一系列不同的曲面细分方案:Bezier,NURB,细分,位移等。

示例包括GitHub中的DirectX SDK AMD Radeon SDK SimpleBezier11 SubD11 以及 SilhouetteTessellation 。< / p>

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