我需要制作一个从一个位置到另一个位置的图像框(就像你可以一致地做到这一点)。
我怎么能这样做,是否有内置功能?
谢谢:))
答案 0 :(得分:5)
线性插值(lerp)实际上是一个非常容易实现的功能。等式是
float Lerp(float firstFloat, float secondFloat, float by)
{
return firstFloat * (1 - by) + secondFloat * by;
}
更高阶的Lerp只包含低阶lerps:
Vector2 Lerp(Vector2 firstVector, Vector2 secondVector, float by)
{
float retX = Lerp(firstVector.x, secondVector.x, by);
float retY = Lerp(firstVector.y, secondVector.y, by);
return new Vector2(retX, retY);
}
DirectX SDK具有各种数学函数,如Unity,但这只是为Lerp引入的大量开销。你可能最好只实现自己的。
答案 1 :(得分:3)
Greg Bahm编写了逆lerp方程firstFloat * by + secondFloat * (1 - by)
,其中firstFloat是secondFloat,secondFloat是firstFloat。
事实上,科伦特·勒普方程是:
firstFloat * (1 - by) + secondFloat * by
但是最快的线性插值方法是:
firstFloat + (secondFloat - firstFloat) * by
这是2个加减法和1个乘法,而不是2个加减法和2个乘法。 Vector2的Lerp是正确的。
答案 2 :(得分:1)
public static float CubicInterpolation(float v0, float v1, float v2, float v3, float t) {
//var v01 = Lerp( v0, v1, t );
//var v12 = Lerp( v1, v2, t );
//var v23 = Lerp( v2, v3, t );
//var v012 = Lerp( v01, v12, t );
//var v123 = Lerp( v12, v23, t );
//return Lerp( v012, v123, t );
var p = (v3 - v2) - (v0 - v1);
var q = (v0 - v1) - p;
var r = v2 - v0;
var s = v1;
return (p * t * 3) + (q * t * 2) + (r * t) + s;
//var r = 1f - t;
//var f0 = r * r * r;
//var f1 = r * r * t * 3;
//var f2 = r * t * t * 3;
//var f3 = t * t * t;
//return (v0 * f0) + (v1 * f1) + (v2 * f2) + (v3 * f3);
}
public static float QuadraticInterpolation(float v0, float v1, float v2, float t) {
var v01 = Lerp( v0, v1, t );
var v12 = Lerp( v1, v2, t );
return Lerp( v01, v12, t );
}
public static float Lerp(float v1, float v2, float t) {
return v1 + ((v2 - v1) * t);
}
public static float CosInterpolation(float t) {
t = (float) -Math.Cos( t * Math.PI ); // [-1, 1]
return (t + 1) / 2; // [0, 1]
}
public static float PerlinSmoothStep(float t) {
// Ken Perlin's version
return t * t * t * ((t * ((6 * t) - 15)) + 10);
}
public static float SmoothStep(float t) {
return t * t * (3 - (2 * t));
}
答案 3 :(得分:0)
试试看
float Lerp(float a, float b, float t)
{
//return firstFloat * by + secondFloat * (1 - by);
return (1f - t) * a + t * b;
}
PointF Lerp(PointF a, PointF b, float t)
{
float retX = Lerp(a.X, b.X, t);
float retY = Lerp(a.Y, b.Y, t);
return new PointF(retX, retY);
}