在下面的例子中(理想化的“游戏”)有两个线程。更新数据的主线程和将其“呈现”到屏幕的RenderThread
。我需要的是那两个要同步的东西。我没有能力运行几次更新迭代而不为它们中的每一个运行渲染。
我使用condition_variable
来同步这两个,所以理想情况下,速度较快的线程会花一些时间等待较慢的。但是,如果其中一个线程在很短的时间内完成迭代,则条件变量似乎不起作用。它似乎在另一个线程能够获取它之前快速重新获取互斥锁的锁定wait
。即使notify_one
被称为
#include <iostream>
#include <thread>
#include <chrono>
#include <atomic>
#include <functional>
#include <mutex>
#include <condition_variable>
using namespace std;
bool isMultiThreaded = true;
struct RenderThread
{
RenderThread()
{
end = false;
drawing = false;
readyToDraw = false;
}
void Run()
{
while (!end)
{
DoJob();
}
}
void DoJob()
{
unique_lock<mutex> lk(renderReadyMutex);
renderReady.wait(lk, [this](){ return readyToDraw; });
drawing = true;
// RENDER DATA
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(15)); // simulated render time
cout << "frame " << count << ": " << frame << endl;
++count;
drawing = false;
readyToDraw = false;
lk.unlock();
renderReady.notify_one();
}
atomic<bool> end;
mutex renderReadyMutex;
condition_variable renderReady;
//mutex frame_mutex;
int frame = -10;
int count = 0;
bool readyToDraw;
bool drawing;
};
struct UpdateThread
{
UpdateThread(RenderThread& rt)
: m_rt(rt)
{}
void Run()
{
this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(500));
for (int i = 0; i < 20; ++i)
{
// DO GAME UPDATE
// when this is uncommented everything is fine
// this_thread::sleep_for(chrono::milliseconds(10)); // simulated update time
// PREPARE RENDER THREAD
unique_lock<mutex> lk(m_rt.renderReadyMutex);
m_rt.renderReady.wait(lk, [this](){ return !m_rt.drawing; });
m_rt.readyToDraw = true;
// SUPPLY RENDER THREAD WITH DATA TO RENDER
m_rt.frame = i;
lk.unlock();
m_rt.renderReady.notify_one();
if (!isMultiThreaded)
m_rt.DoJob();
}
m_rt.end = true;
}
RenderThread& m_rt;
};
int main()
{
auto start = chrono::high_resolution_clock::now();
RenderThread rt;
UpdateThread u(rt);
thread* rendering = nullptr;
if (isMultiThreaded)
rendering = new thread(bind(&RenderThread::Run, &rt));
u.Run();
if (rendering)
rendering->join();
auto duration = chrono::high_resolution_clock::now() - start;
cout << "Duration: " << double(chrono::duration_cast<chrono::microseconds>(duration).count())/1000 << endl;
return 0;
}
Here is the source of this small example code,正如你在ideone的运行中看到的那样输出是frame 0: 19
(这意味着渲染线程已经完成了一次迭代,而更新线程已经完成了所有20次)
如果我们取消注释第75行(即模拟更新循环的一些时间),一切运行正常。每次更新迭代都有一个关联的渲染迭代。
有没有办法真正真正同步这些线程,即使其中一个线程仅在几纳秒内完成迭代,但如果它们都需要花费一些合理的毫秒才能完成,那么它们也没有性能损失?
答案 0 :(得分:5)
如果我理解正确,您希望2个线程交替工作:更新程序等到渲染器完成再重复迭代,渲染器等到更新程序完成之后再次迭代。部分计算可以是并行的,但两者之间的迭代次数应相似。
你需要2个锁:
更新
wait (renderingLk)
update
signal(updaterLk)
渲染器:
wait (updaterLk)
render
signal(renderingLk)
编辑:
即使看起来很简单,也有几个问题需要解决:
允许部分计算并行进行:如上面的代码片段所示,更新和渲染不是并行的,而是顺序的,因此拥有多线程没有任何好处。对于一个真正的解决方案,一些计算应该在等待之前进行,并且只有新值的副本需要在等待和信号之间。渲染相同:所有渲染都需要在信号之后进行,并且只获得等待和信号之间的值。
实现还需要关注初始状态:因此在第一次更新之前不会执行渲染。
两个线程的终止:所以没有人会在另一个终止后保持锁定或无限循环。
答案 1 :(得分:2)
我认为互斥(单独)不适合这项工作。您可能想要考虑使用信号量(或类似的东西)。你描述的内容听起来很像producer/consumer problem,即每当另一个进程完成任务时,允许一个进程运行一次。因此,您可能还要了解生产者/消费者模式。例如,这个系列可能会给你一些想法:
std::mutex
与std::condition_variable
结合以模仿信号量的行为。一种看似合理的方法。您可能不会计数和减少,而是使用需要重绘语义来切换true和false变量。
供参考:
答案 2 :(得分:2)
这是因为您使用单独的drawing
变量,该变量仅在呈现线程在wait
之后重新获取互斥锁时设置,这可能为时已晚。删除drawing
变量并且更新线程中的wait
检查替换为! m_rt.readyToDraw
(已由更新线程设置,因此不易受逻辑影响)时,问题消失比赛。
那就是说,由于线程不能并行工作,我真的没有意识到有两个线程。除非你以后选择实施双重(甚至三重)缓冲。
答案 3 :(得分:1)
计算机图形中经常使用的技术是使用双缓冲区。不是让渲染器和生产者对内存中的相同数据进行操作,而是每个都有自己的缓冲区。这是通过使用两个独立的缓冲区实现的,并在需要时切换它们。生产者更新一个缓冲区,当它完成后,它会切换缓冲区并用下一个数据填充第二个缓冲区。现在,当生产者正在处理第二个缓冲区时,渲染器与第一个缓冲区一起工作并显示它。
您可以通过让渲染器锁定交换操作来使用此技术,以便生产者可能必须等到渲染完成。