我目前正在使用love2d在lua中编写游戏(用于学习目的),今天我想让我的窗口大小可调整大小。 我不想单独调整每个图形对象的大小,所以我在网上搜索并找到了在这种情况下使用画布的建议。 (在画布上绘制所有内容;调整大小;绘制它)
不使用canvas,我的程序使用252,8mb ram,但是一旦我使用canvas,使用的内存会越来越多,直到程序崩溃。而且由于我对lua和new2d相对较新,我无法查明并摆脱我的代码中的问题。
我的代码(带画布):
我有一个全局变量canvas
(在我的resources.lua
中)设置为:
canvas = love.graphics.newCanvas(STANDARD_SETTINGS.display.width,STANDARD_SETTINGS.display.height)
(宽度等于1280p,高度720p)
在我的main.lua
中,我在draw()
函数中有这段代码:
function love.draw()
canvas:renderTo(function()
gameStates[activeState].draw()
end)
canvasImageData = canvas:getImageData()
canvas:clear()
if canvasImage == nil then
canvasImage = love.graphics.newImage(canvasImageData)
else
canvasImage:refresh()
end
canvasImage:setFilter("linear","nearest")
love.graphics.setColor(255, 255, 255, 255)
love.graphics.draw(canvasImage,0,0,0,settings.display.factor,settings.display.factor)
end
没有画布,我的代码看起来像这样:
function love.draw()
gameStates[activeState].draw()
end
(表gameStates[activeState]
返回例如mainMenu
- 表中带有绘制函数的表格。
顺便说一句,调整大小与画布一起工作正常,直到ram已满并且程序崩溃。
非常感谢帮助!
答案 0 :(得分:0)
我发现问题的根源,即使我不确定原因,我找到了解决问题的方法(以防万一有类似的问题):
内存问题是由函数love.graphics.newImage(canvasImageData)
以及方法canvasImage:refresh()
和canvas:getImageData()
引起的,这三种方法导致了内存不足问题。
我的解决方法:
我在love wiki中找到了函数love.graphics.scale(sx,sy)
并用它来摆脱整个画布代码问题。
我的draw()
函数现在看起来像这样:
function love.draw()
love.graphics.scale(settings.display.factor, settings.display.factor)
gameStates[activeState].draw()
end
为了完整起见,顺便说一下:
当我调整窗口内容的大小时,我还使用另一个函数love.window.setMode(settings.display.width,settings.display.height)
答案 1 :(得分:0)
你可以画画布。不确定您使用的图片是什么,但没有必要。
local canvas = love.graphics.newCanvas()
local settings = { display = { factor = 0.7 } }
function mydraw()
-- draw something as an example
love.graphics.print("Something", 10, 10)
end
function love.draw()
canvas:clear()
canvas:renderTo(mydraw)
love.graphics.setColor(255, 255, 255, 255)
canvas:setFilter("linear", "nearest")
love.graphics.draw(canvas,0,0,0,settings.display.factor,settings.display.factor)
end
您似乎遇到了这个问题:https://bitbucket.org/rude/love/issues/590/memory-leak-with-canvas-getimagedata