我在创建像tilemap这样的2D网格时尝试最小化tile对象的大小。我创建一个short [,]数组,每个[y,x]位置对应一个tile的id。为此,我创建了一个名为TileType的类,并使用struct Tile根据其id访问TileType中有关自身的信息。像这样:
struct Tile
{
short typeId;
public TileType Type
{
get
{
return TileType.Get(typeId);
}
set
{
typeId = value.Id;
}
}
}
class TileType
{
public short Id;
public string Name;
public Texture2D Texture;
public Rectangle TextureSource;
public bool IsObstacle;
static List<TileType> types;
static TileType()
{
types = new List<TileType>();
var type = new TileType();
type.Name = "Dirt";
//initialize here
types.Add(type);
}
public static TileType Get(short id)
{
return types[id];
}
}
我通过阅读有关如何有效存储此类地图数据的帖子找到了这个。我没有写这个,只是一个例子。但我的问题是如何使用此方法在屏幕上绘制图块?我会设置一种方式,纹理将对应于tile图集中的源矩形(TextureSource)。但我不明白我将如何绘制这个。 IE画(Tile.Type.Id)?但Id只是一个简短的。
答案 0 :(得分:0)
首先,您应该修复初始化中的错误 - 当您创建类型时,您应该在其中设置标识符。像这样:
var type = new TileType();
type.Id = 0; // This is unique identifier that we are using in Get method.
type.Name = "Dirt";
type.Texture = new Texture2D(...); //Here you assign your texture for Dirt tile
//Initialize position and size for your texture.
type.TextureSource = new Rectangle(dirtStartX, dirtStartY, dirtWidth, dirtHeight);
types.Add(type);
type = new TileType();
type.Id = 0; // This is unique identifier that we are using in Get method.
type.Name = "Water";
type.Texture = new Texture2D(...); //Here you assign your texture for Dirt tile
//Initialize position and size for your texture.
type.TextureSource = new Rectangle(waterStartX, waterStartY, waterWidth, waterHeight);
types.Add(type);
在此之后,您可以使用Get by identifier方法。
我将解释在屏幕上绘制所有图块的主要想法(这不是一个有效的代码,但它显示了你应该做的事情。它很简单:)):
for (int id=0; id<TileTypeCount; id++)
{
TileType tileType = TileType.Get(id); //Get tile by its identifier.
//Now we have current texture and rectangle (position). Draw it
DrawRectangleWithTexture(tileType.Rectangle, tileType.Texture);
}
DrawRectangleWithTexture的实现取决于您使用的开发人员环境。无论如何,在此功能中,您可以获得绘制图像的所有信息:
矩形用于存储有关图像位置和大小的信息。
纹理只是你应该画的图片。