我正在创建一个填字游戏生成器,似乎在网格系统中有一个简单的坐标变量分配问题。 我有一个非常简单的结构来保存离散坐标值,如下所示。我已经剥离了封装以使其更容易阅读。
public struct vec2
{
public int x, y;
public vec2(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
}
此Vec2结构保留在类中以保存单词值
public struct WordClass
{
string svalue;
bool flag;
public vec2 position;
public WordClass(string sarg, bool barg)
{
this.svalue = sarg;
this.flag = barg;
position = new vec2(0,0);
}
public string StringVal
{
get { return svalue; }
}
public bool FlagVal
{
get { return flag; }
}
public void DisableWord()
{
if (this.flipflop == false)
{
this.flipflop = true;
}
}
public void SetPos(int xa, int ya)
{
this.position.x = xa;
this.position.y = ya;
}
}
这基本上应该维护一个带有使用标志的永久单词列表,以及一个可变位置,因为系统会计算单词的最佳位置。
我有一个动态链接的单词列表
List<WordClass> WordList = new List<WordClass>();
并更改单词表中单词的坐标
//Arbitrary values
WordList[0].SetPos(Position_X, Position_Y);
现在我的问题是,当我尝试使用单词的位置时,无论我之前设置的是什么,它都保持默认值0,0。我在做其他功能时一直在挠头,它让我想知道我是否遗漏了一些重要的东西。
答案 0 :(得分:0)
问题似乎与vec2
是ValueObject
并且您正在尝试更改它的事实有关。有问题的界限具体是那两个:
this.position.x = xa;
this.position.y = ya;
为什么呢?因为每次您阅读vec2
都是struct
,所以您会获得临时副本,然后修改该副本,然后丢失副本,同时您还在阅读原始的,未经修改的。这是价值对象尽可能不可变的一个原因,除非你有充分的理由。
第一步应该是建立一个正确的不可变vec2
结构:
public struct vec2
{
public int x { get; private set; }
public int y { get; private set; }
public vec2(int x, int y)
{
this.x = x;
this.y = y;
}
}
一旦你有了这个,你需要处理SetPos
方法中的修改。由于结构是不可变的,你不能再读取它,而是每次你需要更改它时,你将抛出当前实例并创建一个新实例:
public void SetPos(int xa, int ya)
{
this.position = new vec2(xa, ya);
}
这会创建一个全新的结构,并将其分配给包含新值的内部字段。由于这并没有真正尝试修改结构,而是改变了新结构的结构,因此它不会受到同样微妙的错误。