我正在尝试在运行时更改RenderTargets,因此我可以在运行时绘制一些元素,操纵它们,然后最终将纹理绘制到屏幕上。问题是,如果我在运行时更改RenderTarget,屏幕会变为紫色。这是我在Draw中得到的代码:
RenderTarget2D tempTarget = new RenderTarget2D(GraphicsDevice, 128, 128, 1,
GraphicsDevice.DisplayMode.Format, GraphicsDevice.PresentationParameters.MultiSampleType,
GraphicsDevice.PresentationParameters.MultiSampleQuality, RenderTargetUsage.PreserveContents);
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, tempTarget);
GraphicsDevice.Clear(ClearOptions.Target, Color.SpringGreen, 0, 0);
GraphicsDevice.SetRenderTarget(0, null);
如果我在运行时创建RenderTarget似乎并不重要(我确实需要在运行时创建内存中的纹理并使用SpriteBatch绘制它们),这会导致完全紫色的屏幕。我该怎么做才能解决这个问题?
答案 0 :(得分:3)
看起来最好的选择是在Draw以外的地方创建RenderTarget,在Update期间绘制它,保存生成的纹理(并根据需要进行操作),然后在Draw期间绘制该纹理。
答案 1 :(得分:2)
我知道这已经很晚了,但解决方法是在清除屏幕并开始绘制其他项目之前写入RenderTarget。
protected override void Draw(GameTime gameTime)
{
GraphicsDevice.SetRenderTarget(_renderTarget);
//...
//Perform Rendering to the specified target
//...
GraphicsDevice.SetRenderTarget(null);
GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue);
//...
//Code that draws to the users screen goes here
//...
}
这可能会阻止您按照其他人的建议在Update方法中呈现,这在很多方面都是违反直觉的。
答案 2 :(得分:1)
调用spritebatch.End()
时,对象会写入后备缓冲区,或者写入tempTarget
。要制作纹理,
然后使用render2d