AS3 Sound.extract()需要帮助

时间:2010-07-16 16:36:42

标签: flash actionscript-3 flash-cs4

我正在尝试在Flash中创建参数均衡器。我一直在寻找一种方法来读取音频数据,并在Flash动态播放之前弄乱样本。在一个Sound对象中加载声音并使用Sound.extract()读取数据,处理它,然后播放第二个空的Sound对象并将数据写入其sampleData事件似乎是这样做的方法(请更正我如果我错了或有更好的方法)。

当Sound对象仍在加载声音文件时,有没有办法使用Sound.extract()?我不想在播放之前等待整个声音文件加载。不幸的是,每当我在Sound对象仍然加载时使用Sound.extract()时,它都会返回一个零长度的字节数组。

有没有办法在播放前等待足够的样本加载?我想,当Flash影片在声音文件仍然加载的情况下通过所有加载的样本时,我会再次遇到同样的问题。

这是我的代码的简化版本。它到目前为止工作,但只有当我等待Sound对象触发Event.COMPLETE事件时。

var inputSound:Sound = new Sound();
inputSound.load("somefile.mp3");
inputSound.addEventListener(Event.COMPLETE, loadComplete);

var outputSound:Sound = new Sound();
outputSound.addEventListener(SampleDataEvent.SAMPLE_DATA, processSamples);
var sc:SoundChannel;

/*if I called ouputSound.play() right now, it wouldn't work.*/

function loadComplete(e:Event) : void
{
    sc = outputSound.play();
}

function processSamples(e:SampleDataEvent) : void
{
    var samples:ByteArray = new ByteArray();
    var len:int = snd.extract(samples, 8192);
    var sample:Number;
    var i:int = 0;

    trace(len.toString());

    samples.position = 0;

    //TODO: Sound Processing here

    //The following code plays a sine wave over the input sound as a test

    while (samples.bytesAvailable)
    {
        i++;
        sample = samples.readFloat();
        sample += Math.sin(i * Math.PI / 256) * 0.5;
        e.data.writeFloat(sample);
        sample = samples.readFloat();
        sample += Math.sin(i * Math.PI / 256) * 0.5;
        e.data.writeFloat(sample);
    }
}

编辑:如果我尝试使用PROGRESS事件,我将需要做更多低级别的东西来实现缓冲和诸如此类的东西(我还需要考虑其他什么?)。有人可以帮我解决这个问题吗?另外,有没有办法以毫秒为单位告诉样本的位置?我是否必须假设所有声音文件都是44.1 kHz立体声(它们可能不是),还是有更好的方法?

1 个答案:

答案 0 :(得分:5)

点击此帖子中的解决方案

How to compute viewport from scrollbar?

您无需将整个轨道提取到bytearray中。您只需要在需要时获得所需的东西。

如果您真的想一次性提取曲目,可以使用

sound.extract(yourbytearray,sound.lenght*44.1)

// lenght *44.1 gives you the number of samples if the mp3 is encoded at 44100

你拥有所有的pcm数据,在你的processsamples处理程序而不是调用声音提取你会做类似的事情

if(yourbytearray.bytesAvailable==0)
{
  yourbytearray.position==0
}

var left:Number = youbytearray.readFloat

var right:Number = youbytearray.readFloat

//process the left with eq

//process the right with eq

event.data.writeFloat(left);
event.data.writeFloat(right);

一次提取所有音频可能是最容易的,但是对于超过8分钟的mp3,你会遇到内存问题。

在整个样品毫秒的事情.....

bytearray.position / bytearray.lenght会为您提供歌曲中的位置。

将它除以44100,它将为您提供毫秒数。

如果您需要我清除任何内容,请提出更多问题