这个让我疯了......
考虑到“plane”是一个CALayer,我在X轴上旋转它:
plane.transform = CATransform3DMakeRotation(180 * M_PI / 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
这使它顺时针旋转,这是完美的。
现在,在某个时间点,我希望它返回到0度,所以我使用:
plane.transform = CATransform3DMakeRotation(0 * M_PI / 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
事情是......它是逆时针的,这不是我想要的:(
我猜它使用最短的旋转路径,但即使我告诉它转到360度,当它完成并且我告诉它重新启动动画时,它从360开始转到180,它倒退而不是正确的方向。
有没有办法解决这个问题?
我在 Actionscript 中所做的将是:
if (plane.rotationX == 360) plane.rotationX = 0;
它恢复得很好,但是如果我使用 CATransform3DMakeRotation 这样做,两个转换都会发生冲突,因为动画(我认为)并且它会搞砸。
非常感谢任何帮助!
由于
答案 0 :(得分:8)
当我在寻找解决类似问题的时候出现了这个问题。我想将图像旋转180度,然后想要保持完整的翻筋斗。 iOS想要回到最短的路线。这里的答案对我没有多大帮助。我最终在keyPath动画上查找了一些东西,这解决了我的问题。以下是该方法的一个示例。
对于问题中提出的特定问题,您需要两组不同的keyFrameValues,一组用于初始旋转,另一组用于第二轮。但是通过设置一个中间值,您可以获得所需的效果,即采用更长的路径或强制选择同样长的路径,如果这是您想要的。我在评论中留下了一些变体代码,因为它们可以帮助不熟悉CAKeyFrameAnimation的人遵循代码/理解选项的范围。
- (void) somersault;
{
CALayer* layer = [self layer];
NSMutableArray* keyFrameValues = [NSMutableArray array];
[keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:0.0]];
//[values addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI*0.5]];
[keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI]];
[keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI*1.5]];
[keyFrameValues addObject:[NSNumber numberWithFloat:M_PI*2.0]];
CAKeyframeAnimation* animation = [CAKeyframeAnimation animationWithKeyPath:@"transform"];
[animation setValues:keyFrameValues];
[animation setValueFunction:[CAValueFunction functionWithName: kCAValueFunctionRotateX]];// kCAValueFunctionRotateZ]];
[animation setDuration:0.9];
//[animation setTimingFunction: [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut]];
[layer addAnimation:animation forKey:nil];
return;
}
答案 1 :(得分:1)
我认为你的问题是预期隐式动画系统有点过多,基本上只是将你的图层属性值从A插入到B.这对于各种各样的情况都很好,但它没有不允许你按顺序一起做“链”变化之类的事情。有办法做后者,虽然它们肯定不如你现在所做的那么方便。不过,你可能想要调查那些“正确”做事。 (从另一个看Core Animation Guide开始。)
然而,如果你愿意忍受一个俗气的解决方法,你可能能够通过继续改变每个方向相同的旋转角度来看看你想要的时间而不是将其设置为常量0
或180
:
// you need to keep track of this somewhere in your code
// (I've made it static for simplicity, you should do something more sensible)
static long currentAngle = 0;
// rotate (another) 180 degrees
currentAngle += 180;
plane.transform = CATransform3DMakeRotation(currentAngle * M_PI / 180.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
我说“可能”,因为你的描述中的某些东西并没有真正与我希望转换工作的方式相吻合,并且显然有一些实现细微之处,我无法理解。这种方法可能会失败。但这很简单,所以值得一试。
答案 2 :(得分:0)
对我来说就是这样的解决方案。您可以添加中间旋转值以显示视图应旋转的方向。所以你不需要CAKeyframeAnimation
。
if backwardDirection {
view.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: -CGFloat.pi / 2)
view.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: 0)
} else {
view.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: -CGFloat.pi / 2)
view.transform = CGAffineTransform(rotationAngle: -CGFloat.pi)
}