在(SpriteKit)游戏运行时,我一直在玩电话,以测试中断。我使用的是ObjectAL文档中的示例:"Using the OpenAL Objects and OALAudioTrack"。
所以,我让图书馆自动处理这个......
[OALAudioSession sharedInstance ]. handleInterruptions = YES
它有效但部分有效。例如,通过3个声音的简单设置,我得到下一个错误消息:
OALAudioSession activateAudioSession]:无法激活音频 尝试2次后的会话:错误域= NSOSStatusErrorDomain 代码= 561015905"操作无法完成。 (OSStatus错误 。561015905)"
Error 561015905 == 0x21706C61 == !pla
,并引用AVAudioSession.h中声明的错误:
AVAudioSessionErrorCodeCannotStartPlaying ='!pla',/ * 0x21706C61, 561015905
实际上这是有效的,有两次失败的尝试,第三次是成功的,没有什么可以被注意到,因为一切都很快,一切似乎都在按预期工作。
我注意到如果我添加更多声音(比方说20),我会得到相同的信息:
20次尝试后无法激活音频会话:
之后,会话被激活。然后,我刚刚在相关方法中添加了调试消息:
OALAudioSession.m
- (void) activateAudioSession
{
NSError* error;
for(int try = 1; try <= kMaxSessionActivationRetries; try++)
{
if([[AVAudioSession sharedInstance] setActive:YES error:&error])
{
NSLog(@"Session activated after %d", try);
audioSessionActive = YES;
return;
}
OAL_LOG_ERROR(@"Could not activate audio session after %d tries: %@", try, error);
[NSThread sleepForTimeInterval:0.2];
}
OAL_LOG_ERROR(@"Failed to activate the audio session");
}
所以,最后,在20次尝试失败之后,我得到的消息是:&#34; 21次尝试后会话被激活&#34;
但是因为kMaxSessionActivationRetries被设置为40,所以最终声音播放将会打破&#34;打破&#34;因为尝试的次数很容易超过允许的40次尝试。我知道我可以改变这个值,但这并没有真正解决问题。
我错过了重要的事情吗?我认为当handleInterruptions
属性设置为YES时,我们不必进行任何手动中断/会话处理?我正在测试iPhone 6&amp; iOS8如果重要的话。谁能对此有所了解?