我正在尝试将图片从画布上传到服务器。常见的解决方案是使用 PlayerConstants.PROGRESSBAR_HANDLER = new Handler(){
@Override
public void handleMessage(Message msg){
//get seek bar variable value and set to progress bar
}
};
}catch(Exception e){}
方法从画布中获取数据,但遗憾的是一些图像会导致Chrome崩溃。我试图使用toDataURL
和image/png
mime类型,我也试图将image/jpeg
的质量降低到0.4,但Chrome(vesrion 45.0.2454.85 m)仍在粉碎。有没有办法在没有这种方法的情况下从cavnas中提取图像,比如检索Blob对象或类似的东西?
答案 0 :(得分:0)
您的问题是图片太大,Chrome因内存不足而失败。也许你的解决方案是降低以JPEG格式返回的图像的质量。
var fullQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 1.0);
var mediumQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.5);
var lowQuality = canvas.toDataURL("image/jpeg", 0.1);
您也可以尝试使用chrome特有的图像格式image/webp
。
如果您需要更改逻辑,那么您也可以使用方法toBlob()
:
https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLCanvasElement/toBlob
var canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.toBlob(function(blob) {
var newImg = document.createElement("img"),
url = URL.createObjectURL(blob);
newImg.onload = function() {
// no longer need to read the blob so it's revoked
URL.revokeObjectURL(url);
};
newImg.src = url;
document.body.appendChild(newImg);
});
根据MDN网站,您有一个polyfill。
if (!HTMLCanvasElement.prototype.toBlob) {
Object.defineProperty(HTMLCanvasElement.prototype, 'toBlob', {
value: function (callback, type, quality) {
var binStr = atob( this.toDataURL(type, quality).split(',')[1] ),
len = binStr.length,
arr = new Uint8Array(len);
for (var i=0; i<len; i++ ) {
arr[i] = binStr.charCodeAt(i);
}
callback( new Blob( [arr], {type: type || 'image/png'} ) );
}
});
}