用于构建新单元的游戏GUI设计

时间:2010-07-13 12:32:07

标签: user-interface

我正在开发一个基于六边形网格的多人战略战争游戏,并试图让用户界面尽可能直观和简单。

基本互动是“选择单位,然后通过点击目标选择行动”。例如,当您单击某个单元时,该单元的所有潜在操作都会突出显示。这是上下文相关的,因此移动目的地以蓝色突出显示,并且射击范围内的敌方单位以红色突出显示。一切都很好。

我现在正在努力解决的界面设计功能是如何“构建”新单元。要求是:

  1. 某些单位(“建筑商”)有能力 建立新单位。
  2. 建筑商通常可以创建任何一个 从可能不同的列表中 新单位。此列表可能非常大(通常为5-40)
  3. 建造者可以在任何相邻的十六进制中创建单位,但前提是六角形可以容纳正在建造的单位类型(即你不能在陆地上建造船只或在海上建造坦克!)
  4. 哪种界面设计最吸引人/有趣/直观?

2 个答案:

答案 0 :(得分:3)

通常在策略游戏中,您可以在选择放置之前选择要构建的内容。因此,为了保持一致性,最好按顺序执行操作。

然而,由于可能的位置会影响合法建造的内容,我认为仅列出在选择要构建的单元时可以构建的内容会更有意义。我正在回想起拥有海军部队的红色警戒2:在没有水的地图中,海军部队根本没有出现在您可以创建的事物清单中。

选择要构建的单位后,突出显示可以用绿色(或其他颜色)构建的单位。然后用户只需选择其中一个而不用担心无法将设备放在他不能的地方。

对于构建菜单本身,通常游戏将单元分成不同的类型。例如,放置位置可能是高级别组(陆地/水),其次是其他属性(步兵/车辆/等)。但是,您不希望该菜单太深。两个级别可能就足够了。

答案 1 :(得分:2)

如果单位可以分割的位置相当均匀,您可以尝试让用户单击构建器,然后单击构建位置,然后弹出可在此构建的单位列表。

如果您将其拆分为Air / Land,但您可以将其默认为最后构建的单位类型,则将底部选项更改为其他陆地/空中类型。

如果有很多地面单位可以舒适地放在屏幕上,那么将它们分成几类(步兵,坦克等)而不是陆地/空中。

更重要的是,当你有人玩测试时,在那里开发一些跟踪软件。这样您就可以看到他们正在构建什么以及何时构建。也许某些单位的使用量不大(在GUI中更多地使用它们),而其他单位一直在使用(将它们放在他们点击的十六进制位置)。