我一直在使用带有Alpha的24位.png,来自Photoshop,只是尝试了一个与OpenGL ES配合得很好的.psd,但是Metal没有看到Alpha频道。
SceneKit中粒子绝对最高效的纹理格式是什么?
如果需要,这里有一张要测试的表。
它看起来是白色的......右键单击并保存为空格。它是一套阿尔法重的戒指。如果你眯着眼睛看屏幕,你可能几乎没有出来:
夸张的示例用例:
https://www.dropbox.com/s/vu4dvfl0aj3f50o/circless.mov?dl=0
//任何人都可以猜出视频中左右环之间的差异。
答案 0 :(得分:3)
使用灰度/ alpha PNG,而不是RGBA。由于它使用每像素16位(8 + 8)而不是32(8 + 8 + 8 + 8),因此初始纹理加载会更快,并且可能(取决于GPU)也会使用更少的内存。但是,在渲染时,你不会看到很多速度差异,因为无论纹理格式是什么,它仍然被绘制到一个完整的RGB(A)渲染缓冲区。
还有PVRTC,它可以让你低至每像素2-4位,但我在你的图像上尝试了Imagine’s tool,即使是最高质量的设置也会导致如下所示的一堆文物: / p>
长话短说:使用灰度+ alpha PNG,您可以从Photoshop轻松导出。如果您的粒子系统损害了帧速率,请减少粒子的数量和/或大小 - 在这种情况下,您可以在源纹理图集中将几个粒子图像叠加在一起,如果选择足够大小的那些,这可能不会太明显。