我正在尝试子类化SKSpriteNode,以便我可以使用它为游戏创建具有不同属性的不同角色。我知道这应该是一项微不足道的任务,但我很难理解如何在创建实例时初始化变量。 在标题中我有:
#import <SpriteKit/SpriteKit.h>
@interface MyClass : SKSpriteNode
@property int myVariable;
@end
在实施中:
#import "MyClass.h"
@interface MyClass ()
@end
@implementation MyClass
@synthesize myVariable;
- (id)init {
if (self = [super init]) {
myVariable = 100;
}
return self;
}
当我在场景中创建节点时:
@implementation GameScene
{
MyClass *mySprite;
}
- (void)didMoveToView: (SKView *) view
{
mySprite = [MyClass spriteNodeWithImageNamed:@"image.png"];
}
myVariable的值为0,我认为这意味着spriteNodeWithImageNamed不执行init方法。如果我使用:
mySprite = [[MyClass alloc] init]; // or mySprite = [MyClass new];
mySprite = [MyClass spriteNodeWithImageNamed:@"image.png"];
变量名称正确设置为100,但后来由spriteNodeWithImageNamed恢复为0.
我也尝试过:
mySprite = [[MyClass alloc] init]; // or mySprite = [MyClass new];
[mySprite setTexture:[SKTexture textureWithImageNamed:@"image.png"]];
在这种情况下,myVariable的值是正确的,但是当我将节点添加到场景时,没有图像出现。使用spriteNodeWithImageNamed时调用什么init方法?我是否正确地覆盖了SKSpriteNode init方法?
答案 0 :(得分:3)
您已经完成了创建类的所有操作,但您需要记住,您正在调用工厂方法spriteNodeWithImageNamed
,然后自行初始化和分配。因此,如果您想使用自定义init
方法,则还需要覆盖工厂方法。
在MyClass的实现中,覆盖调用初始化程序的方法:
+ (instancetype) spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)imageName{
MyClass *newClass = [[MyClass alloc] init];
SKTexture *spriteTexture = [SKTexture textureWithImageNamed:imageName];
newClass.size = spriteTexture.size;
newClass.texture = spriteTexture;
return newClass;
}
希望这有帮助,如果您有疑问,请与我联系。
*编辑:我实际上有点想放弃这个,只是因为SKSpriteNode没有init
方法(或至少不是我们所知道的)。因此,除非你想深入了解Apple的谜团,否则就这样做:
+ (instancetype) spriteNodeWithImageNamed:(NSString *)imageName{
MyClass *newClass = [[MyClass alloc] initWithImageNamed:imageName];
newClass.myVariable = 100;
return newClass;
}
您可以改为覆盖initWithImage
以放入myVariable,但重点是我要避免尝试将init
初始化程序与SKSpriteNode一起使用。
答案 1 :(得分:0)
我是这样做的。创建自己的自定义init方法,并简单地调用默认的spritenode initWithImage。
-(id)initShipWithType:(ShipType)type {
self = [super initWithImageNamed:[self getShipSprite:type]];
if (self) {
}
return self;
}