SDL + SDL_ttf:透明混合文本?

时间:2010-07-12 14:27:55

标签: c++ string rendering sdl

我想在SDL_Surface上使用给定的Alpha通道渲染消除锯齿的字符串。

我发现可以渲染:

  • 一个消除锯齿的字符串,其中包含字符串呈现方法的Blended变体(即:TTR_RenderText_Blended)。但后来我无法透明。
  • 使用Shaded方法的消除锯齿的字符串。但后来有一个坚实的背景。背景和绘制的字符串可以变得透明,但实时背景仍然存在。也不可能将透明背景颜色传递给它。
  • 一个非消除锯齿的字符串,我可以使用Solid变体使其透明。但它没有消除锯齿。

由于

4 个答案:

答案 0 :(得分:11)

我知道我在这个方面有点晚了:/

根据SDL_SetAlpha上的SDL文档:

  

请注意,不能组合每像素和每表面alpha;如果可用,则始终使用每像素alpha。

因此,常规SDL_BlitSurface / SDL_SetAlpha无效。但它可以做到:

Example using only SDL

我能想到alpha-blending TTF_RenderText_Blended输出的唯一方法是使用OpenGL,或者调整表面中每个像素的alpha值。

通过调整每像素alpha值

您可以通过将每像素alpha值从[0, 255]缩放到新范围[0, alpha]来实现此目的:

// Changes a surface's alpha value, by altering per-pixel alpha if necessary.
void SetSurfaceAlpha (SDL_Surface *surface, Uint8 alpha)
{
    SDL_PixelFormat* fmt = surface->format;

    // If surface has no alpha channel, just set the surface alpha.
    if( fmt->Amask == 0 ) {
        SDL_SetAlpha( surface, SDL_SRCALPHA, alpha );
    }
    // Else change the alpha of each pixel.
    else {
        unsigned bpp = fmt->BytesPerPixel;
        // Scaling factor to clamp alpha to [0, alpha].
        float scale = alpha / 255.0f;

        SDL_LockSurface(surface);

        for (int y = 0; y < surface->h; ++y) 
        for (int x = 0; x < surface->w; ++x) {
            // Get a pointer to the current pixel.
            Uint32* pixel_ptr = (Uint32 *)( 
                    (Uint8 *)surface->pixels
                    + y * surface->pitch
                    + x * bpp
                    );

            // Get the old pixel components.
            Uint8 r, g, b, a;
            SDL_GetRGBA( *pixel_ptr, fmt, &r, &g, &b, &a );

            // Set the pixel with the new alpha.
            *pixel_ptr = SDL_MapRGBA( fmt, r, g, b, scale * a );
        }   

        SDL_UnlockSurface(surface);
    }       
}           

我知道它看起来很可怕,但它非常简单。关键在这里:

*pixel_ptr = SDL_MapRGBA( fmt, r, g, b, scale * a );

你可以像这样使用它:

text_surface = TTF_RenderText_Blended( font, "Hello World!", color );
SetSurfaceAlpha( text_surface, 128 );

使用OpenGL

如果使用OpenGL,事情就容易多了。假设您将SDL_SurfaceTTF_RenderText_Blended转换为GL纹理,您可以使用:

glColor4f( 1.0, 1.0, 1.0, Alpha );

在纹理四边形上渲染之前。

但不要忘记先启用Alpha混合!

glEnable( GL_BLEND );
glBlendFunc( GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA );

答案 1 :(得分:1)

您需要做的只是在{/ 1}} 之后调用SDL_SetAlpha 创建呈现文本的精灵,但在调用{{1}之前在那个精灵上

SDL_Surface

答案 2 :(得分:1)

使用TTF执行此操作的方法是使用SDL_SetTextureAlphaMod()类似这样的内容

SDL_Surface *surface;
SDL_Texture *texture;
SDL_Color color = {255, 255, 255, 128}
surface = TTF_RenderText_Blended_Wrapped(myFont, "HI!", color, 100);
// myFont and the _renderer is pre-defined somewhere in the game
texture = SDL_CreateTextureFromSurface(_renderer, surface);
SDL_SetTextureAlphaMod(texture, color.a);
SDL_RenderCopy(_renderer, texture, NULL, &dest);
SDL_DestroyTexture(texture);
SDL_FreeSurface(surface);

/*...*/

SDL_RenderPresent(_renderer);

https://wiki.libsdl.org/SDL_SetTextureAlphaMod

答案 3 :(得分:-1)

为什么不使用位图字体?您可以使用Alpha通道构建png图像。我认为SDL_ttf适用于同一个系统,它在内部使用位图字体构建图像。