我有一个非常程序化的游戏,因为游戏中的一个纹理最终可以在iPad视网膜上覆盖(113 x 10)到(682 x 768)的空间。此外,它并不总是具有相同的纵横比。此外,未缩放的纹理必须具有约2:11的纵横比,这使得事情变得尴尬。
我无法弄清楚Xcode如何感知pdf矢量文件。
例如,我第一次将svg转换为pdf并按照所有指令制作单个矢量插槽时,最终在某些设备上出现了像素化/消除锯齿现象。而且我知道.pdf矢量可以光栅化到任何分辨率而不会失去质量!所以我很确定Xcode会将矢量编译为SKTexture的位图。而且据我所知,从矢量中栅格化的像素数量在设备上甚至不可变。
例如在那之后,我将svg放大,使其尺寸加倍并输出。现在在某些设备上,纹理看起来很完美,而在其他设备上,它看起来像一个光栅化的混乱!而且似乎没有发生,因为一个设备分辨率比另一个更大。
然后我决定再次缩放矢量,所以此时它的点数增加了4倍,然后矢量开始了。事情非常好,直到我在iPhone 6上进行测试而不是漂亮的纹理变黑了,我相当肯定这是因为Spritekit的纹理很大。我找不到幸福的媒介。
我的目标是让这个矢量文件在每个设备上看起来都很棒,无论它是如何缩放的。
我已经四处查看SpriteKit用于其pt到像素转换的内容,而我还没有找到任何可以查看的数字。如何让我的纹理适合这个项目? Spritekit如何决定栅格化矢量的像素数与制作SKTexture时的数量相同。
编辑:
以下是一些假设性问题。
H1。 pdf矢量需要多少点宽高才能在任何设备上达到这些尺寸。 width =设备的宽度,高度=设备的高度/ 2.所以基本上如果我有一个向量,我知道它将占据那个空间它的尺寸(点数)应该是什么?
H2。每个点光栅化的像素数量是否与显示器上的像素数量成正比,或者它们仅仅是屏幕上的像素数量?