在iPhone上绘制几行和圆圈时,CGContext Stroke Path性能不佳

时间:2010-07-09 15:13:46

标签: iphone performance xcode graphics

我需要在我的视图上绘制几百行和圆圈,然后他们继续通过计时器功能,我调用[myView setNeedsDisplay]来更新视图。

我从UIView中继承(myView)并实现drawRect函数来执行以下操作...

-(void) drawRect:(CGRect)rect {
   CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

   CGFloat red[4] = { 1, 0, 0, 1};

   CGContextSetLineWidth(context, 1);
   CGContextSetShouldAntialias(context, NO);
   CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapSquare);
   CGContextSetStrokeColor(context, red);

   // rects is an array of CGRect of size ~200
   for (int i = 0; i < N; i++) {
      CGContextAddEllipseInRect(context, rects[i]);
   }
   // points is an array of CGPoint of size ~100
   CGContextAddLines(context, points, N);

   CGContextStrokePath(context, color);
}

但这是狗慢。这里有什么我想念的吗? 完成一个完整的绘图需要花费近1秒的时间

1 个答案:

答案 0 :(得分:7)

通过不断重绘对象来制作动画是不好的方法。由于显示系统的工作方式,石英绘图是用户可以做的最慢的事情之一。

相反,您要做的是为每个要动画的元素创建单独的图层或视图。这些图层或视图将只绘制一次,然后进行缓存。当图层移动时,它们不会被重绘,只是复合。通过这种方式,即使是最慢的iOS设备(原始的iPhone,iPhone 3G和第一代iPod touch)也可以以每秒60帧的速度制作最多100层。

将其想象为动画片的动画。他们不是让动画师手工重绘每一帧的每个部分,而是使用单元格来重复保持相同或仅移动而不改变形状的帧之间的元素。这大大减少了制作卡通片的工作量。