我正在使用AS3在Flash CS4中制作TDS,但似乎存在问题。这很难解释所以我要链接flash文件。点击this。
这是第一次上传文件进行共享,因此对于那些无法或无法下载文件的人来说,这就是:
播放器有鼠标旋转,即播放器查看鼠标所在的位置。在鼠标向下我已经把脚本用于创建项目符号。子弹正在创造中。但是当子弹移动时,问题就出现了。假设在位置和旋转X处,我射出了5颗子弹,它们正朝X方向移动。现在,如果我在Y位置和旋转中射击子弹,那么在那里创建的子弹沿着Y方向,但是在X位置和方向上创建的所有其他子弹也是如此。他们改变了他们的路线。
以下是游戏的代码。
package {
import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Stage;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Mouse;
import flash.events.TimerEvent;
public class Main extends MovieClip {
var player : Player = new Player();
//Customizable Weapon Settings
var bulletNumber:Number;//number of bullets per shot
var bulletOffset:Number;//bigger number = less acurate
var bulletSpeed:Number;//pixels per frame
var bulletMaxAge:Number;//1000 = 1 second
var reloadSpeed:Number;//1000 = 1 second
var randomNum:Number;
public static var xSpeed:Number;
public static var ySpeed:Number;
var bulletAngle:Number;
var timer:Number=0;
var flag:Boolean;
//other variables (do not edit)
var mouseClicked:Boolean=false;
var radians:Number=Math.PI/180;
public function Main() {
player.x=stage.stageWidth/2;
player.y=stage.stageHeight/2;
stage.addChild(player);
player.gotoAndStop(5);
loadWeapon("Machine Gun");
addEventListener(Event.ENTER_FRAME,on_enter_frame);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDownHandler);
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUpHandler);
}
public function onMouseDownHandler(event:MouseEvent) {
//trace("Mouse Down");
mouseClicked=true;
flag=true;
}
public function onMouseUpHandler(event:MouseEvent) {
//trace("Mouse Up");
mouseClicked=false;
flag=false;
timer=0;
}
public function loadWeapon(weaponType:String) {
switch (weaponType) {
case "Machine Gun" :
//bulletNumber = 100;
bulletOffset=10;
bulletSpeed=10;
bulletMaxAge=1000;
break;
}
}
function on_enter_frame(e:Event) {
trace("Click: "+ mouseClicked);
fireWeapon();
}
function fireWeapon() {
//check if mouse is clicked
//if true, create bullet
if (mouseClicked) {
createBullet();
player.gotoAndStop(10);
} else {
player.gotoAndStop(1);
}
}
public function createBullet() {
var bullet : Bullet2= new Bullet2();
bullet.x=player.x;
bullet.y=player.y;
if (flag) {
timer++;
if (timer==10) {
trace("lol");
//calculate random bullet offset.
randomNum = Math.random() * (bulletOffset);
//set bullet firing angle
bulletAngle = (player.rotation + randomNum) * radians;
//set bullet speed based on angle
xSpeed=Math.cos(bulletAngle)*bulletSpeed;
ySpeed=Math.sin(bulletAngle)*bulletSpeed;
//trace (bulletAngle);
stage.addChild(bullet);
bullet.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, runForest);
//mouseClicked = false;
timer=0;
}
}
function runForest(e:Event) {
bullet.x+=xSpeed;
bullet.y+=ySpeed;
}
}
}
}
我尝试过的事情:
1)我把“runForest()”函数放在“createbullet()”函数之外,它给了我一个“1120:访问未定义的属性项目符号”。错误。 (这是没有意义的,因为我给它一个输入帧事件监听器。)
2)为了解决这个问题,我将bullet变量设为全局变量并在“createbullet()”函数中声明它 - “var bullet:Bullet2;”在createbullet()里面 - “bullet = new Bullet2();”这给了我一个完全不同的输出。
3)我将“runForest()”函数放在自己的类文件中。但同样的事情正在发生。
我指的是使用AS2的教程。 This是链接。
请帮我解决这个问题。 谢谢!
答案 0 :(得分:1)
查看此代码:
//set bullet speed based on angle
xSpeed=Math.cos(bulletAngle)*bulletSpeed;
ySpeed=Math.sin(bulletAngle)*bulletSpeed;
然后看看如何创建速度的这些变量:
public static var xSpeed:Number;
public static var ySpeed:Number;
速度的x方向有1个变量。如果只有一个变量,则速度只能有1个值。
这就是为什么你所有的子弹都朝着同一个方向移动的原因,因为它们共享一个单一的速度值,这会导致它们朝着同一个方向前进。
您的Main
类目前正在做所有事情,您应该将其中一些代码重构为其他几个类。
即使您自己对正在编写的代码的理解也没有反映在代码中,您的评论说:
//根据角度设置项目符号速度
现在为什么 bullet 加速Main
的变量?面向对象的编程正是为此而制定的。您可以将所需行为的简单英语描述转换为代码。
当您说“想拥有项目符号”时,请创建一个Bullet
课程。
当您说“每个Bullet
对象应该有自己的速度”时,请向该类添加属性,即速度。
您的武器会遇到同样的问题,同样的解决方案也适用。