使用ActionScript 3在Adobe Flash CS4中创建自上而下的射击游戏,但子弹表现得非常奇怪

时间:2015-08-20 10:01:13

标签: actionscript-3 flash mouseevent cs4

我正在使用AS3在Flash CS4中制作TDS,但似乎存在问题。这很难解释所以我要链接flash文件。点击this

这是第一次上传文件进行共享,因此对于那些无法或无法下载文件的人来说,这就是:

播放器有鼠标旋转,即播放器查看鼠标所在的位置。在鼠标向下我已经把脚本用于创建项目符号。子弹正在创造中。但是当子弹移动时,问题就出现了。假设在位置和旋转X处,我射出了5颗子弹,它们正朝X方向移动。现在,如果我在Y位置和旋转中射击子弹,那么在那里创建的子弹沿着Y方向,但是在X位置和方向上创建的所有其他子弹也是如此。他们改变了他们的路线。

以下是游戏的代码。

package {

import flash.display.MovieClip;
import flash.display.Stage;
import flash.events.MouseEvent;
import flash.ui.Keyboard;
import flash.events.Event;
import flash.events.KeyboardEvent;
import flash.ui.Mouse;
import flash.events.TimerEvent;

public class Main extends MovieClip {

    var player : Player = new Player();

    //Customizable Weapon Settings
    var bulletNumber:Number;//number of bullets per shot
    var bulletOffset:Number;//bigger number = less acurate
    var bulletSpeed:Number;//pixels per frame
    var bulletMaxAge:Number;//1000 = 1 second
    var reloadSpeed:Number;//1000 = 1 second

    var randomNum:Number;
    public static var xSpeed:Number;
    public static var ySpeed:Number;
    var bulletAngle:Number;
    var timer:Number=0;
    var flag:Boolean;

    //other variables (do not edit)
    var mouseClicked:Boolean=false;
    var radians:Number=Math.PI/180;


    public function Main() {

        player.x=stage.stageWidth/2;
        player.y=stage.stageHeight/2;
        stage.addChild(player);
        player.gotoAndStop(5);

        loadWeapon("Machine Gun");
        addEventListener(Event.ENTER_FRAME,on_enter_frame);
        stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDownHandler);
        stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMouseUpHandler);
    }

    public function onMouseDownHandler(event:MouseEvent) {
        //trace("Mouse Down");
        mouseClicked=true;
        flag=true;
    }

    public function onMouseUpHandler(event:MouseEvent) {
        //trace("Mouse Up");
        mouseClicked=false;
        flag=false;
        timer=0;
    }

    public function loadWeapon(weaponType:String) {

        switch (weaponType) {
            case "Machine Gun" :
                //bulletNumber = 100;
                bulletOffset=10;
                bulletSpeed=10;
                bulletMaxAge=1000;
                break;
        }
    }

    function on_enter_frame(e:Event) {
        trace("Click: "+ mouseClicked);
        fireWeapon();
    }

    function fireWeapon() {

        //check if mouse is clicked 
        //if true, create bullet
        if (mouseClicked) {
            createBullet();
            player.gotoAndStop(10);
        } else {
            player.gotoAndStop(1);
        }
    }

    public function createBullet() {
        var bullet : Bullet2= new Bullet2();
        bullet.x=player.x;
        bullet.y=player.y;
        if (flag) {
            timer++;
            if (timer==10) {
                trace("lol");
                //calculate random bullet offset.
                randomNum = Math.random() * (bulletOffset);

                //set bullet firing angle
                bulletAngle = (player.rotation + randomNum) * radians;

                //set bullet speed based on angle
                xSpeed=Math.cos(bulletAngle)*bulletSpeed;
                ySpeed=Math.sin(bulletAngle)*bulletSpeed;
                //trace (bulletAngle);
                stage.addChild(bullet);


                bullet.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, runForest);
                //mouseClicked = false;
                timer=0;

            }
        }
        function runForest(e:Event) {
            bullet.x+=xSpeed;
            bullet.y+=ySpeed;
        }
    }


    }
}

我尝试过的事情:

1)我把“runForest()”函数放在“createbullet()”函数之外,它给了我一个“1120:访问未定义的属性项目符号”。错误。 (这是没有意义的,因为我给它一个输入帧事件监听器。)

2)为了解决这个问题,我将bullet变量设为全局变量并在“createbullet()”函数中声明它 - “var bullet:Bullet2;”在createbullet()里面 - “bullet = new Bullet2();”这给了我一个完全不同的输出。

3)我将“runForest()”函数放在自己的类文件中。但同样的事情正在发生。

我指的是使用AS2的教程。 This是链接。

请帮我解决这个问题。 谢谢!

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

查看此代码:

//set bullet speed based on angle
xSpeed=Math.cos(bulletAngle)*bulletSpeed;
ySpeed=Math.sin(bulletAngle)*bulletSpeed;

然后看看如何创建速度的这些变量:

public static var xSpeed:Number;
public static var ySpeed:Number;

速度的x方向有1个变量。如果只有一个变量,则速度只能有1个值。

这就是为什么你所有的子弹都朝着同一个方向移动的原因,因为它们共享一个单一的速度值,这会导致它们朝着同一个方向前进。

您的Main类目前正在做所有事情,您应该将其中一些代码重构为其他几个类。 即使您自己对正在编写的代码的理解也没有反映在代码中,您的评论说:

  

//根据角度设置项目符号速度

现在为什么 bullet 加速Main的变量?面向对象的编程正是为此而制定的。您可以将所需行为的简单英语描述转换为代码。

当您说“想拥有项目符号”时,请创建一个Bullet课程。 当您说“每个Bullet对象应该有自己的速度”时,请向该类添加属性,即速度。

您的武器会遇到同样的问题,同样的解决方案也适用。