OpenTK不正确地剔除对象

时间:2015-08-18 18:31:04

标签: c# opentk frustum culling

我最近使用OpenTK使用C#和OpenGL创建了一个应用程序。我已经集成了一个平截头体剔除系统以提高性能,但由于某些原因,对象没有被正确剔除。我的意思是,不是很好地显示所有可见对象,而是仅仅剔除随机对象,当我旋转相机时,一些对象出现并消失。我知道这是正常的但不是我应该看到的时候。实际的视锥体剔除代码是我在其他地方使用的C ++ / DirectXMath代码的C#端口。
以下是我如何创建六个平截头体的平面:

        // Create a new view-projection matrices.
        var vp = viewMatrix * projMatrix;

        // Left plane.
        frustumPlanes[0] = new Vector4
        {
            X = vp.M14 + vp.M11,
            Y = vp.M24 + vp.M21,
            Z = vp.M34 + vp.M31,
            W = vp.M44 + vp.M41
        };
        // Right plane.
        frustumPlanes[1] = new Vector4
        {
            X = vp.M14 - vp.M11,
            Y = vp.M24 - vp.M21,
            Z = vp.M34 - vp.M31,
            W = vp.M44 - vp.M41
        };
        // Top plane.
        frustumPlanes[2] = new Vector4
        {
            X = vp.M14 - vp.M12,
            Y = vp.M24 - vp.M22,
            Z = vp.M34 - vp.M32,
            W = vp.M44 - vp.M42
        };
        // Bottom plane.
        frustumPlanes[3] = new Vector4
        {
            X = vp.M14 + vp.M12,
            Y = vp.M24 + vp.M22,
            Z = vp.M34 + vp.M32,
            W = vp.M44 + vp.M42
        };
        // Near plane.
        frustumPlanes[4] = new Vector4
        {
            X = vp.M13,
            Y = vp.M23,
            Z = vp.M33,
            W = vp.M43,
        };
        // Far plane.
        frustumPlanes[5] = new Vector4
        {
            X = vp.M14 - vp.M13,
            Y = vp.M24 - vp.M23,
            Z = vp.M34 - vp.M33,
            W = vp.M44 - vp.M43
        };

        // Normalize all the planes.
        for (int i = 0; i < 6; i++)
            frustumPlanes[i] = Vector4.Normalize(frustumPlanes[i]);

我检查是否应该在这里剔除球体:

    public bool CullSphere(Vector3 position, float radius = 0.0f)
    {
        foreach (var plane in frustumPlanes)
        {
            // Verify if the point is behind the plane.
            if (Vector3.Dot(plane.Xyz, position) + plane.W < -radius)
                return true;
        }

        return false;
    }

我在其他一些帖子上看到人们手动将视图和投影矩阵相乘,但我不确定它是问题的原因。我做错了什么? 感谢

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

尝试使用我的代码实现https://github.com/ALEXGREENALEX/LED_Engine/tree/master/LED_Engine/LED_Engine(&#34; FrustumCulling.cs&#34;以及#34; Game.cs和#34中的Draw调用):

static void Draw(Mesh m)
{
    m.CalculateMatrices(MainCamera);
    FrustumCulling.ExtractFrustum(MainCamera.GetViewMatrix() * MainCamera.GetProjectionMatrix());
    float Scale = Math.Max(m.Scale.X, Math.Max(m.Scale.Y, m.Scale.Z));

    if (FrustumCulling.SphereInFrustum(m.Position, m.BoundingSphere.Outer * Scale))
        for (int i = 0; i < m.Parts.Count; i++)
            // ...
                Draw(m, m.Parts[i]);
}

P.S。

1)在提取平截头体后,您必须检查与Scaled对象的交集(获取skale的最大值并将其乘以BoundingSphere外半径)。

2)在一些旧的例子中,我们可以看到ExtractFrustum函数中的MVP矩阵(就像那里:http://www.codesampler.com/oglsrc/oglsrc_12.htm#ogl_frustum_culling)。这个名字错了!他们使用旧的API和模型矩阵在这个计算中是单位矩阵(他们称之为MV - ModelView矩阵,但实际上只有View矩阵):

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
updateViewMatrix();
calculateFrustumPlanes();

void calculateFrustumPlanes(void)
{
    float p[16];   // projection matrix
    float mv[16];  // **VIEW MATRIX!!!**
    float mvp[16]; // **View-Projection matrix!!!**

    glGetFloatv( GL_PROJECTION_MATRIX, p );
    glGetFloatv( GL_MODELVIEW_MATRIX, mv );
    //...
}