我将一个“原始”称为用drawCircle(),drawRect(),...
渲染的对象考虑到:
在不同位置绘制相同图元的多个实例的最快方法是什么:
为了清楚起见,如果我使用drawCircle()简单地渲染子弹,并且知道每帧都接收完整的游戏状态(即约束(1)),什么是最快的渲染方式?
(1):我不知道即时 t 项目符号1位于 p1 位置在瞬间 t + 1 项目符号1位于 p2 的位置。但我做知道,在 t 时, p1 位置的子弹和 t + 1 的瞬间是 p2 位置的子弹。
答案 0 :(得分:9)
我会选择选项3:另一种解决方案。
通常最好在可能的情况下使用Bitmap Sprites,因为它们针对GPU进行了更优化。 (更多信息请https://github.com/pixijs/pixi.js/issues/1390)
您可以轻松地将原始图形渲染为可重复使用的纹理。
// Render a circle to a texture
var texture = new PIXI.RenderTexture(renderer, 16, 16);
var graphics = new PIXI.Graphics();
graphics.beginFill(0x44FFFF);
graphics.drawCircle(8, 8, 8);
graphics.endFill();
texture.render(graphics);
然后从纹理
创建一个精灵var s = new PIXI.Sprite(texture);
这是一个从单个纹理创建多个精灵的示例。
请注意,此代码甚至不需要更新功能来重绘每个帧。你只需在舞台上渲染一次。
因此,如果你有多个项目符号,你可以为每个项目符号创建一个Sprite,并在它移动时更新它的位置。一旦它关闭屏幕,删除对它的引用,GC将清理它。
如果您想进一步优化,则应考虑为子弹使用对象池。 https://en.wikipedia.org/wiki/Object_pool_pattern