我使用Box2D独立于我的精灵来模拟物理世界,并根据b2body的位置更新我精灵的位置。
我有一个由两个灯具组成的播放器。一个夹具不是传感器,可以与地面接触。另一个夹具是一个传感器,用于检查与吃力食品等接触的接触。
。我有一些身体(食物,力量),其中夹具由一个可以与玩家传感器接触的传感器组成。
在iOS中一切正常 - 当玩家与通电/可食用物发生碰撞时,他继续跑步,好像什么都没有错。但是在Android中他反弹了。
可能是什么问题?物理编辑器生成的plist文件对于两者都是相同的。为什么模拟会有所不同? Box2d是cocos2d的一部分,因此库是相同的,两者都应该相同。
我正在使用cocos2d-x 3.7。
编辑:我使用以下内容:
ContactListener.h类:
class ContactListener : public b2ContactListener {
public:
void BeginContact(b2Contact* contact) {
void* bodyUserDataA = contact->GetFixtureA()->GetBody()->GetUserData();
if (bodyUserDataA) {
}
}
void EndContact(b2Contact* contact) {
}
};
我的ContactListener.cpp为空。
Xcode会自动处理正确构建的所有内容以及正常工作"。在Android上,我不得不在Application.mk中指定我的cpp文件,所以我想知道这是否会导致一些不同的行为,因为我没有在任何地方指定.h文件。
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这是由于PhysicsEditor文件提供的GB2ShapeCache.cpp中的错误。虽然isSensor的布尔检查适用于iOS / OS X,但在Android中它不能按预期工作并将其设置为false而不是true。
修复:
#if CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS
basicData.isSensor = (bool)static_cast<CCString *>(fixtureData->objectForKey("isSensor"))->intValue();
#else
CCString *foo = static_cast<CCString *>(fixtureData->objectForKey("isSensor"));
const char *s = foo->getCString();
if (s==NULL) {
basicData.isSensor = false;
}else{
std::string str(s);
if (str=="true") {
basicData.isSensor = true;
}else{
basicData.isSensor = false;
}
}
#endif