迅速 - 只在降落时跳跃

时间:2015-08-09 11:54:11

标签: swift sprite-kit gamekit touchesbegan sknode

我希望限制我的角色(猫),只有当它在地面上时(虚拟SKNode)或在树上(treeP SKNode)时跳跃。

目前我对touchesBegan没有任何限制,因此如果用户快速连续点击,猫就可以在空中飞行,而这在其他游戏中非常有用,这里不受欢迎

如果有人能帮助我,我会非常高兴。

我想做的但没有经验的是启用点击(跳转),如果猫与假人或树接触,并且如果不与虚拟或树接触则同样禁用点击。

以下是可能有用的所有内容......

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {

let catCategory: UInt32 = 1 << 0
let treeCategory: UInt32 = 1 << 1
let worldCategory: UInt32 = 1 << 1

override func didMoveToView(view: SKView) {

// part of cat code    

    cat = SKSpriteNode(texture: catTexture1)
    cat.position = CGPoint(x: self.frame.size.width / 2.2, y: self.frame.size.height / 7.0 )
    cat.physicsBody?.categoryBitMask = catCategory
    cat.physicsBody?.collisionBitMask = crowCategory | worldCategory
    cat.physicsBody?.contactTestBitMask = crowCategory | contact2Category

// part of the ground code

    var dummy = SKNode()
    dummy.position = CGPointMake(0, groundTexture.size().height / 2)
    dummy.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: CGSizeMake(self.frame.size.width, groundTexture.size().height))
    dummy.physicsBody!.dynamic = false
    dummy.physicsBody?.categoryBitMask = worldCategory
    dummy.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    dummy.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
    moving.addChild(dummy)

// part of the tree code

func spawnTrees() {
    var treeP = SKNode()
    treeP.position = CGPointMake( self.frame.size.width + treeTexture1.size().width * 2, 0 );
    treeP.zPosition = -10; 
    var height = UInt32( self.frame.size.height / 4 )
    var y = arc4random() % height;
    var tree1 = SKSpriteNode(texture: treeTexture1)
    tree1.position = CGPointMake(0.0, CGFloat(y))
    tree1.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: tree1.size)
    tree1.physicsBody?.dynamic = false
    tree1.physicsBody?.categoryBitMask = treeCategory;
    tree1.physicsBody?.collisionBitMask = 0
    tree1.physicsBody?.contactTestBitMask = 0
    treeP.addChild(tree1)

    treeP.runAction(moveAndRemoveTrees)

    trees.addChild(treeP)

}

// all of touchesBegan

override func  touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
    /* Called when a touch begins */


    if (moving.speed > 0){
        cat.physicsBody!.velocity = CGVectorMake(0, 0)
        cat.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(0, 20))

                } else if (canRestart) {
                    self.resetScene()
    }

}

2 个答案:

答案 0 :(得分:-1)

您可以使用一些名为isOnTheGround的自定义布尔变量,以限制在空中跳跃。此变量需要由您更新。请注意,如果角色与“平台”接触,则角色不一定在地面上(例如,可能发生侧面接触)。因此,由您来定义“在地面上”的含义。当你定义它时,那很简单:

提示:您可以将角色的 y 位置与平台的 y 位置进行比较,看看角色是否真的在平台上。

假设角色和平台的锚点都没有改变(0.5,0.5),为了计算角色的腿y位置你可以做这样的事情(伪代码):

characterLegsY = characterYPos - characterHeight/2

要获得平台的支持:

platformSurfaceYPos = platformYPos + platformHeight/2

防止在空中跳跃

在touchesBegan:

  • if isOnTheGround - &gt;跳

在didEndContact中:

  • 在这里,您将isOnTheGround设置为false(字符结束与地面/平台的联系)

在didBeginContact中:

  • 检查角色是否真的在地上
  • isOnTheGround变量设为true

Here你可以找到类似的例子......

答案 1 :(得分:-2)

我最近遇到了这个问题。这是我修复它的方式。在游戏场景中创建此变量:

    var ableToJump = true

然后在更新方法中输入此代码:

    if cat.physicsBody?.velocity.dy == 0 {
ableToJump = true
    }
    else {
ableToJump = false
    }

以上代码将起作用,因为更新方法在游戏的每一帧都运行。如果您的猫在y轴上移动,它会检查每一帧。如果您没有更新方法,只需键入override func update,它就应该自动完成。

现在最后一步是将此代码放在touchesBegan中:

    if ableToJump == true {
cat.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(0,40))
 }

注意:您可能需要修改获得所需跳跃高度的冲动