格式指定面部表示为:
f 1/1/1 2/2/2 3/3/3 4/4/4
Using v, vt, and vn to represent geometric vertices, texture vertices,
and vertex normals, the statement would read:
f v/vt/vn v/vt/vn v/vt/vn v/vt/vn
三联体是否是非均匀的情况,如1/2/1?
(我有点困惑,因为openGL使用单个索引数组,但是OBJ使用三个索引,好像在某个地方允许多个索引数组一样?)
答案 0 :(得分:2)
是的,索引可能不同。这是维基百科文章中的一句话:
f 6/4/1 3/5/3 7/6/5
是的,OpenGL只支持一个索引数组。这意味着您无法通过OpenGL管道传输数据,而无需先进行重要的预处理。
我相信这种格式可以追溯到20世纪80年代,早于OpenGL,当然意味着文件是用软件渲染器可视化的,可能是在与连接内存一样慢的CPU上。世界已经发生了变化。
答案 1 :(得分:2)
三联体是否是非均匀的情况,如1/2/1?
是的。负值也是possible:
引用顶点数据
对于所有元素,参考编号用于标识几何 顶点,纹理顶点,顶点法线和参数空间 顶点。
每种类型的顶点都单独编号,从。开始 这意味着文件中的第一个几何顶点是1,第二个是2,依此类推。文件中的第一个纹理顶点是1,即 第二个是2,依此类推。编号继续顺序进行 贯穿整个文件。通常,文件有多个列表 顶点数据。即使在顶点数据时,该编号序列也继续 由其他数据分隔。
除了从第一个列表的顶部向下计算顶点 在文件中,您还可以从顶部向上计算顶点 元素在文件中的位置。当你从一个数字计算列表 元素,参考编号为负。参考编号为-1 表示元素正上方的顶点。参考编号 -2表示上面的两个引用,依此类推。