使用browserify的Cocos2d:cc.Layer未定义

时间:2015-08-03 16:48:20

标签: javascript browserify babeljs cocos2d-js

我正在尝试使用Javascript开始使用Cocos2d,但我想从ES6编译并使用Browserify管理我的依赖项。所以我将我编译的javascript输出到我的Cocos2d项目目录中作为main.js。

当我尝试运行该项目时,我收到此错误:

Uncaught TypeError: Cannot read property 'extend' of undefined

在这一行:

var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({

当我在没有ES6 / browserify的情况下运行软件时没有发生这种情况,但我不确定为什么cc变量会有所不同(它已定义,但没有Layer属性)。我也尝试将其置于该行之上:const cc = window.cc,但这也无法解决问题。

如果有人能解释这里发生了什么或如何解决它,我将非常感激。

如果需要,我可以发布更多代码(它几乎与基本hello world应用程序相同)或我的gulpfile任务。

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我能够通过将CocosJS的main.js从Browserify构建中删除并使用它通过公开函数cc将正确的window.startApp传递到已编译的应用程序来解决问题:

main.js(未编译)

cc.game.onStart = function(){
    if(!cc.sys.isNative && document.getElementById("cocosLoading")) //If referenced loading.js, please remove it
        document.body.removeChild(document.getElementById("cocosLoading"));

    window.startApp(cc);
};
cc.game.run();

app.js(使用Browserify / Babelify编译)

import "babel-core/polyfill";
import {values} from "lodash";
import HelloWorldScene from "hello-world-scene";
import res from "resources";

window.startApp = (cc) => {
        // Pass true to enable retina display, disabled by default to improve performance
    cc.view.enableRetina(false);
    // Adjust viewport meta
    cc.view.adjustViewPort(true);
    // Setup the resolution policy and design resolution size
    cc.view.setDesignResolutionSize(800, 450, cc.ResolutionPolicy.SHOW_ALL);
    // The game will be resized when browser size change
    cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
    //load resources
    cc.LoaderScene.preload(values(res), () => {
        cc.director.runScene(new HelloWorldScene());
    });
};

我仍然不确定为什么编译main.js会导致cc缺少基本属性。我认为它可能与Browserify在严格模式函数中包装已编译的代码有关,但我无法禁用严格模式来查找。

如果有兴趣的话,我用我的解决方案创建了一个github repo:

https://github.com/FullR/cocos-es6-browserify

答案 1 :(得分:1)

我遇到了同样的问题。似乎cc.Layer之类的类只有在调用cc.game.run()后才可用。

因此,您必须确保在执行其余代码之前调用cc.game.run()