Android画布游戏循环在关闭并重新打开应用程序后中断onResume()

时间:2015-08-03 04:03:21

标签: java android android-canvas surfaceview game-loop

在全新安装时,我第一次打开应用程序,我真的没有任何问题。但是,如果我要通过进程终止应用程序,强制停止,或者只需按下主页按钮并重新启动应用程序,我就会遇到一些问题......

第一个问题 - 当应用程序在关闭或被杀后重新启动时,实际启动应用程序窗口之前会有很长的延迟。此外,有时需要最多30秒的时间来显示游戏图形(绘制到画布上的是什么)。当我听到背景中播放的游戏声音效果时,我将会看到一个黑屏,就像它正在运行一样。

第二个问题 - 等待约30秒让应用程序实际显示画布后,有时触摸侦听器会被取消注册或其他内容。我无法与游戏互动,就像我的触摸没有注册一样。再一次,只有在应用程序成功运行一次然后关闭/终止后,才会在RELAUNCH上发生这种情况。

第三个问题 - 如果我不耐烦并且不等待画布显示30秒,而是点击主页按钮或杀死“无响应”的应用程序,我总是得到一条错误消息,上面写着“app unresponsive,wait?force close?”或“意外错误,应用已停止运行。”

所以这些问题让我相信这是我如何开始/重新启动/创建我的游戏循环的问题:

public class MainMenuActivity extends ActionBarActivity implements View.OnTouchListener{


MenuView menu;

@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    menu = new MenuView(this);
    menu.setOnTouchListener(this);
    setContentView(R.layout.activity_main_menu);

    Button buttonplay = (Button)findViewById(R.id.buttonPlay);
    buttonplay.setOnClickListener(new View.OnClickListener() {
        @Override
        public void onClick(View v) {
            launchCanvas();
        }
    });
}

public void launchCanvas(){
     setContentView(menu)
}


@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
         ////do stuff
    }
    return true;
}


////////////////////////////////////////inner MenuView class

public class MenuView extends SurfaceView implements Runnable {

    Thread t = null;
    SurfaceHolder holder;
    boolean ok;
    Game game;

    public MenuView(Context context){
        super(context);
        game = new Game(this);
        holder = getHolder();
    }

    @SuppressLint("WrongCall")
    @Override
    public void run() {
        while(ok){
            if(!holder.getSurface().isValid()){
                continue;
            }

            Canvas c = holder.lockCanvas();
            onDraw(c);
            holder.unlockCanvasAndPost(c);
        }
    }


    public void onDraw(Canvas canvas){
        canvas.drawARGB(255, 1, 5, 29);
        game.draw(canvas);
    }

    public void pause(){
        ok = false;
        while(true){
            try{
                t.join();
            }catch (InterruptedException e){
                e.printStackTrace();
            }
            break;
        }
        t=null;
    }
    public void resume(){
        ok = true;
        t = new Thread(this);
        t.start();
    }



    }
////////////////////////////////////////////////////end MenuView class`



@Override
protected void onPause() {
    super.onPause();
    menu.pause();
}

@Override
protected void onResume() {
    super.onResume();
    menu.resume();
}

}

关于如何修复的任何想法?

更新 - 发现潜在问题 我相信我的问题的根源不是让我的线程睡觉。我在draw()方法中添加了以下try块,该方法在线程循环的每次迭代中调用:

try {
    Thread.sleep(10);
} catch (InterruptedException e) {
    e.printStackTrace();
}

虽然现在有些不稳定且不均匀,但我无法重现上述问题。

我刚刚从10ms变为仅睡1ms,并且它不再是波涛汹涌而且仍然无法重现这些问题。 1ms似乎有点微不足道......为什么这个线程需要睡眠时间不大?

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

我自己的基于SurfaceView的应用程序有一个单独的Thread,其中运行两个方法:update()和draw()。但是,draw()方法仅在canvas != null时运行。这是我与暂停和恢复相关的所有代码,除了运行此代码的surfaceCreated(SurfaceHolder sh) {...}之外:

if(!thread.isAlive()) {
    thread.setRunning(true);
    thread.start();
}

如果这对您没有帮助,那么我整个框架中的相关部分:

<强> Main.java

将MainView设置为内容视图(setContentView(mainView)

<强> MainView.java

@Override
public void surfaceCreated(SurfaceHolder surfaceHolder) {
    Log.d(TAG, "Surface created");
    tf = Typeface.create("Roboto", Typeface.BOLD);
    recalc=true;
    if(!thread.isAlive()) {
        thread.setRunning(true);
        thread.start();
    }
}

<强> MainThread.java

public class MainThread extends Thread {
    // (abridged) Game logic loop
    @Override
    public void run() {
        Canvas canvas;
        Log.d(TAG, "Starting game loop");
        while (running) {
            canvas = null;
            // try locking the canvas for exclusive pixel editing
            // in the surface
            try {
                canvas = this.surfaceHolder.lockCanvas();
                synchronized (surfaceHolder) {
                    // update game state
                    mainView.update();
                    // render state to the screen
                    if (canvas != null) mainView.render(canvas); // canvas == null when activity is in background.
                    // ... my code then handles sleeping, etc. for fixed fps.
                }
            } finally {
            // in case of an exception the surface is not left in
            // an inconsistent state
            if (canvas != null) {
                surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
            }
        }
    }
}

希望这对你有意义!您应该能够根据需要将其调整到您自己的项目中。

答案 1 :(得分:1)

请记住,SurfaceView有两个部分,Surface和View。如果您在SurfaceView子类中覆盖onDraw(),那么您将同时执行这两项操作,而在View上绘制的任何内容都会模糊您在Surface上绘制的内容。 (Surface是一个独立的图层,默认情况下位于View UI图层后面。)

我通常建议不要对SurfaceView进行子类化,因为这样做没有任何价值,并且它会产生奇怪的可能性。 SurfaceView Surface是您绘制的东西,而不是您需要专门化其行为的对象。 (与custom View对比。)

您可能希望阅读有关暂停/恢复/线程逻辑的SurfaceView and Activity lifecycle interactiongame loops有关如何最佳地构建游戏渲染的一些想法。这些具体例子指向Grafika

添加睡眠呼叫会影响竞争条件。如果您的应用没有比赛,则无需睡觉。 (而且,正如游戏循环文章所述,它们并不是管理帧速率的好方法。)

次要问题:ok应标记为volatile,或允许编译器在run()中忽略它。