我想在Unity中创建一些游戏,我开始创建一个类层次结构,以便能够使用多态。所以我用方法和变量创建了一些接口。
正如the button_labels
set of WP_Customize_Media_Control()
中所述,我已经使用像这样的变量创建了我的界面
$output = exec("C:\Python27\python.exe example.py \"$var1\"");
现在,我正在课堂上实现我的界面:
from gi.repository import Gst
import time
import os
os.environ["GST_DEBUG"] = "3"
Gst.init()
pipeline = Gst.Pipeline.new()
def gen_cb(a, b, *c):
print "gen_cb", a, b, c
return Gst.PadProbeReturn.OK
# creating elements
vs = Gst.ElementFactory.make('videotestsrc')
vs.set_property('pattern', 18)
vs.set_property('is-live', 1)
pipeline.add(vs)
vc = Gst.ElementFactory.make('videoconvert')
pipeline.add(vc)
av = Gst.ElementFactory.make('autovideosink')
pipeline.add(av)
quark = Gst.ElementFactory.make('quarktv')
pipeline.add(quark)
radioactv = Gst.ElementFactory.make('radioactv')
q1 = Gst.ElementFactory.make('queue')
pipeline.add(q1)
# linking
vs.link(q1)
q1.link(quark)
quark.link(vc)
vc.link(av)
# starting
pipeline.set_state(Gst.State.PLAYING)
# sleep some time
time.sleep(2)
# modify
probe_id = q1.pads[1].add_probe(Gst.PadProbeType.BLOCK_DOWNSTREAM, gen_cb)
quark.unlink(q1)
pipeline.remove(quark)
quark.set_state(Gst.State.NULL)
pipeline.add(radioactv)
q1.link(radioactv)
radioactv.link(vc)
radioactv.set_state(Gst.State.PLAYING)
q1.pads[1].remove_probe(probe_id)
# wait until end
time.sleep(4)
我的问题是,尽管是公共变量,但我的变量public interface IUnit : ISelectable {
int healthPoint { get; set; }
bool isIndestructible { get; set; }
/******************************/
void takeDamage(int dmg);
void die();
}
和[System.Serializable]
public class BasicUnit : MonoBehaviour, IUnit {
private int _healthPoint;
public int HealthPoint { get { return (_healthPoint); } set { _healthPoint = value; } }
private bool _isIndestructible;
public bool isIndestructible { get { return (_isIndestructible); } set { _isIndestructible = value; } }
public void takeDamage (int dmg)
{
if (this.isIndestructible == false) {
this.HealthPoint -= dmg;
if (this.HealthPoint <= 0) {
die();
}
}
}
public void die()
{
Destroy(gameObject);
}
}
并未在Unity的检查器中显示。我尝试使用healthPoint
,但它不起作用。
我的问题很简单,我该如何在Unity的检查器中显示我继承的变量?
注意:我正在尝试使用漂亮且可读的代码,所以如果可能的话,我希望将IUnit类作为接口和IUnit中的变量保留。
答案 0 :(得分:2)
隐藏的不是你继承的代码。继承对字段的显示没有任何影响
相反,真正发生的是你有两个可序列化的字段,但标记为私有(_healthPoint&amp; _isIndestructible),
和两个公共属性。不幸的是,Unity无法开箱即用地处理和显示属性。
幸运的是,这是一个简单的解决方案。我在Unity Wiki上发现了这个,并将其保存为以下情况:)
Expose Proerties in Inspector from Unity Wiki
工作原理
基本上,您想要公开的属性的任何Monobehavior应该继承自 ExposableMonoBehaviour 以及
1.私有字段(如您的_healthPoint)应具有[SerializeField,HideInInspector]属性
2.公共属性(如HealthPoint)应具有[ExposeProperty]属性
部分示例
public class BasicUnit : ExposableMonoBehaviour, IUnit {
[SerializeField, HideInInspector]
private int _healthPoint;
[ExposeProperty]
public int HealthPoint {
get { return (_healthPoint); }
set { _healthPoint = value; }
}
}
答案 1 :(得分:0)
我找到了,您可以在要在检查器中显示的任何字段上使用[SerializeField]
。但是,它必须用于要序列化的私有变量,而不是公共变量。
public class BasicUnit : MonoBehaviour, IUnit {
[SerializeField]
private int _healthPoint;
public int HealthPoint { get { return (_healthPoint); } set { _healthPoint = value; } }
[SerializeField]
private bool _isIndestructible;
public bool isIndestructible { get { return (_isIndestructible); } set { _isIndestructible = value; } }
}
答案 2 :(得分:0)
如果仍然有人在设置从检查器中的接口继承的变量值时遇到问题,感谢 Jetbrains Rider,我找到了解决方案。只需在子脚本中引入变量之前使用 [field: SerializeField]。
示例:
public interface IAlive
{
float HealthPoint { get; set;}
}
public class Cat : MonoBehaviour , IAlive
{
[field: SerializeField] float HealthPoint { get; set;}
}