我的目标是使用我的功能从Unity3D引擎扩展MonoBehaviour对象。这就是我的工作:
public static class Extensions {
public static T GetComponentInChildren<T>(this UnityEngine.MonoBehaviour o, bool includeInactive) {
T[] components = o.GetComponentsInChildren<T>(includeInactive);
return components.Length > 0 ? components[0] : default(T);
}
}
但是当我打算使用它时,我只能在通话前使用this
时才能访问它:this.GetComponentInChildren(true)
但是this
应该隐含,对吗?
所以我认为我做错了什么......
这是我使用扩展程序的地方:
public class SomeController : MonoBehaviour {
private SomeComponent component;
void Awake() {
component = this.GetComponentInChildren<SomeComponent>(true);
}
}
我希望我能清楚地解决问题。有没有办法正确扩展MonoBehaviour(无需明确使用this
关键字)或为什么它会这样做?
答案 0 :(得分:0)
这是(语言)设计。
如果在内部使用扩展方法,则需要显式this
。换句话说,显式object expression
和.
点运算符必须在扩展方法调用之前。如果是内部使用,则为this
然而,在您的情况下,更好的解决方案是:
public class YourMonoBehaviourBase : MonoBehaviour {
public T GetComponentInChildren<T>(bool includeInactive) {
T[] components = GetComponentsInChildren<T>(includeInactive);
return components.Length > 0 ? components[0] : default(T);
}
}
然后你可以使用它:
public class SomeController : YourMonoBehaviourBase {
private SomeComponent component;
void Awake() {
// No explicit this necessary:
component = GetComponentInChildren<SomeComponent>(true);
}
}