由于xCode已更新至6.0版,因此“GameScene”(创建的默认场景)中SpriteKit的默认方法更改为:
underscore.string
与旧方法相反:
-(void) didMoveToView:(SKView *) view {
/* Scene set up in here */
}
我知道新方法(与视图控制器中的更改一样)用于帮助管理xCode 6中新增的.sks文件的导入。但是,如果我不想,我很好奇使用新的“storyboard”类型格式即.sks文件,我还应该使用新方法吗?或者我应该将方法更改回initWithSize方法并删除.sks文件?
答案 0 :(得分:5)
应该使用Init方法进行初始化,但请记住,在init内部,视图始终是nil
。因此,任何需要视图的代码都必须移动到didMoveToView方法(在视图呈现场景后立即调用它)。
关于Xcode 6中的initWithSize
...默认情况下,场景是从.sks文件加载的。因此,initWithSize
实际上从未被调用过。而是调用initWithCoder
:
- (instancetype)initWithCoder:(NSCoder *)aDecoder
{
if (self = [super initWithCoder:aDecoder]) {
// do stuff
}
return self;
}
因此,初始化initWithSize
内的任何内容都不会产生任何影响。如果您决定删除.sks文件并在" old"中创建一个场景方式,你可以在视图控制器中做这样的事情:
- (void)viewDidLoad
{
[super viewDidLoad];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
// Create and configure the scene.
GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:self.view.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
// Present the scene.
[skView presentScene:scene];
}
之后,您可以使用initWithSize
进行初始化。
请注意,在viewDidLoad中,视图的最终大小可能尚未知晓,而使用viewWillLayoutSubviews
可能是正确的选择。阅读更多here。
为场景初始化目的正确实现viewWillLayoutSubviews将是:
- (void)viewWillLayoutSubviews
{
[super viewWillLayoutSubviews];
// Configure the view.
SKView * skView = (SKView *)self.view;
skView.showsFPS = YES;
skView.showsNodeCount = YES;
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = YES;
//viewWillLayoutSubviews can be called multiple times (read about this in docs ) so we have to check if the scene is already created
if(!skView.scene){
// Create and configure the scene.
GameScene *scene = [GameScene sceneWithSize:self.view.bounds.size];
scene.scaleMode = SKSceneScaleModeAspectFill;
// Present the scene.
[skView presentScene:scene];
}
}
Swift代码:
override func viewWillLayoutSubviews() {
super.viewWillLayoutSubviews()
if let scene = GameScene.unarchiveFromFile("GameScene") as? GameScene {
// Configure the view.
let skView = self.view as SKView
skView.showsFPS = true
skView.showsNodeCount = true
skView.showsPhysics = true
skView.showsDrawCount = true
/* Sprite Kit applies additional optimizations to improve rendering performance */
skView.ignoresSiblingOrder = true
/* Set the scale mode to scale to fit the window */
if(skView.scene == nil){
scene.scaleMode = .AspectFill
scene.size = skView.bounds.size
skView.presentScene(scene)
}
}
}
答案 1 :(得分:2)
我认为,就所有意图和目的而言,在实际设置场景和使用它时,两种方法之间没有太大区别。 (initWithSize
在初始化场景时调用,而didMoveToView
在场景由视图显示时始终调用。我想如果你真的更喜欢看初始化,那么你可以毫无困难地使用init方法。
关于.sks文件:
看看你的视图控制器实现文件。在v.controller的方法正上方,你会看到:
@implementation SKScene (Unarchive)
+ (instancetype)unarchiveFromFile:(NSString *)file {
/* Retrieve scene file path from the application bundle */
NSString *nodePath = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:fileofType:@"sks"];
/* Unarchive the file to an SKScene object */
NSData *data = [NSData dataWithContentsOfFile:nodePath
options:NSDataReadingMappedIfSafe
error:nil];
NSKeyedUnarchiver *arch = [[NSKeyedUnarchiver alloc] initForReadingWithData:data];
[arch setClass:self forClassName:@"SKScene"];
SKScene *scene = [arch decodeObjectForKey:NSKeyedArchiveRootObjectKey];
[arch finishDecoding];
return scene;
}
@end
这是处理sk的部分。使用该文件是完全可选的,您不会被迫这样做,它对您设置场景没有任何影响。但是,如果您确实希望使用它,那么您将发现您需要使用此代码段。
答案 2 :(得分:0)
两种选择都是正确的。说,init
方法实际上与didMoveToView:
方法不同,因为在SKScene
中显示SKView
后,将调用最后一个方法。