OpenGL - 颜色布局位置不起作用

时间:2015-07-30 20:03:20

标签: java opengl lwjgl

所以我有一个Vertex对象数组,如下所示:

Vertex: {[0.0, 0.0], [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], [0.0, 0.0]}
Vertex: {[0.0, 512.0], [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], [0.0, 1.0]}
Vertex: {[512.0, 0.0], [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], [1.0, 0.0]}
Vertex: {[512.0, 512.0], [1.0, 1.0, 1.0, 1.0], [1.0, 1.0]}

它的组织方式如下:

{[X, Y], [R, G, B, A], [U, V]}

我有一个着色器,接受这些作为属性;

Sprite.vs:

#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 vertex; 
layout (location = 1) in vec4 color;
layout (location = 2) in vec2 texcoords;

out vec4 SpriteColor;
out vec2 TexCoords;

uniform mat4 gProjection;

void main()
{
    SpriteColor = color;
    TexCoords = texcoords;
    gl_Position = gProjection * vec4(vertex, 0.0, 1.0);
}

Sprite.fs:

#version 330 core

in vec4 SpriteColor;
in vec2 TexCoords;

out vec4 color;

uniform sampler2D gSpriteTexture;

void main()
{    
    color = SpriteColor * texture(gSpriteTexture, TexCoords);
}

这就是我如何附加属性:

    FloatBuffer vertexBuf = BufferUtils.createFloatBuffer(vertices.length * Vertex.numFields());
    for (Vertex v : vertices) {
        vertexBuf.put(v.toFloatArray());
    }
    vertexBuf.flip();

    vao = glGenVertexArrays();

    int vbo = glGenBuffers();

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertexBuf, GL_STATIC_DRAW);

    glBindVertexArray(vao);

    glEnableVertexAttribArray(0);
    glEnableVertexAttribArray(1);
    glEnableVertexAttribArray(2);

    glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, false, Vertex.stride(), 0);
    glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, false, Vertex.stride(), 8);
    glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, false, Vertex.stride(), 24);

    glDisableVertexAttribArray(0);
    glDisableVertexAttribArray(1);
    glDisableVertexAttribArray(2);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

Vertex.numFields为8,Vertex.stride()为32。

我的绘画功能:

@Override
public void draw(RenderTarget rt, RenderStates states) {
    ...


    texture.bind(COLOR_TEXTURE_UNIT);

    shader.enable();

    shader.setTextureUnit(COLOR_TEXTURE_UNIT_INDEX);
    shader.setProjection(getOrthoMatrix(rt.getView()));

    glBindVertexArray(vao);

    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
    glBindVertexArray(0);

    ...
}

我不认为错误在这里,因为我没有改变绘制函数从它工作时(当我使用一个统一变量作为精灵颜色时)

但是,这里没有任何内容。我搞砸了什么?

即使我的颜色输出中甚至没有使用SpriteColor,它仍然没有输出任何内容。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

通过在VAO仍然绑定时调用glDisableVertexAttribArray,您无法在渲染时访问这些属性,因为顶点属性是VAO状态的一部分。

我不会详细介绍,因为还有很多其他资源解释VAO。例如:

What are Vertex Array Objects?

glVertexAttribPointer clarification

所以这是我的话语的一个小解释:

将VAO视为类中的普通对象。每个VAO都有一个状态(其成员变量的值)。绑定VAO然后调用glEnableVertexAttribArrayglVertexAttribPointer等函数时,当前绑定的VAO的状态会发生变化(就像此对象的setter函数一样)。

稍后在渲染当前绑定的VAO的状态时,读取并适当地作出反应。

在你的情况下:

您在绑定VAO时禁用了顶点属性。这意味着您更改了VAO的状态,并且在渲染OpenGL时认为您不想拥有任何属性。