SKEmitterNode是不是从父母那里删除了?

时间:2015-07-30 16:37:55

标签: ios swift ios8 sprite-kit skemitternode

我添加了SKEmitterNode作为我的mainScene的childNode,并且预期会在particleLifetime结束时将其删除,如apple docs所述。

添加了像这样的发射器;

    var emitterPath : String = NSBundle.mainBundle().pathForResource("ShipFire", ofType: "sks")!
    var emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath) as! SKEmitterNode

    emitter.position = position
    emitter.particleLifetime = 0.1;

    self.addChild(emitter)

我的SKEmitterNode属性如下图所示 ShipEngine.sks

当我运行时,发射器不会从屏幕上移除。

Simulator

如果您需要更多信息,我不知道如何添加更多信息,请向任何帮助表示感谢。

2 个答案:

答案 0 :(得分:15)

particleLifetime 确定粒子的平均寿命,以秒为单位。这不会影响从父级删除SKEmitterNode。

numOfParticlesToEmit 引用粒子编辑器的粒子区域中的最大字段,确定发射器在停止前应发射的粒子数。这也不会影响从父项中删除SKEmitterNode。另请注意,您在此字段中设置了0,这将启用无限发射。

因此,如果您想在发射器完成发射时从父节点移除节点,则可以设置要发射的粒子数(粒子区域中称为最大的字段在编辑器中)并运行一个SKAction序列:

  • 启动发射器
  • 等待一段时间
  • 并从父节点移除发射器(此时发射器应完成发射)

这是一个简单的示例,向您展示如何使用SKAction序列执行此操作:

class GameScene: SKScene {


    let emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(NSBundle.mainBundle().pathForResource("MyParticle", ofType: "sks")!) as SKEmitterNode
    override func didMoveToView(view: SKView) {

        self.backgroundColor = SKColor.blackColor()


    }

    func addEmitter(position:CGPoint){

        var emitterToAdd   = emitter.copy() as SKEmitterNode

        emitterToAdd.position = position

        let addEmitterAction = SKAction.runBlock({self.addChild(emitterToAdd)})

        var emitterDuration = CGFloat(emitter.numParticlesToEmit) * emitter.particleLifetime

        let wait = SKAction.waitForDuration(NSTimeInterval(emitterDuration))

        let remove = SKAction.runBlock({emitterToAdd.removeFromParent(); println("Emitter removed")})

        let sequence = SKAction.sequence([addEmitterAction, wait, remove])

        self.runAction(sequence)


    }

    override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {


        let touch: AnyObject? = touches.anyObject()

        let location = touch?.locationInNode(self)

        self.addEmitter(location!)



    }


}

这是结果(注意发射完成后节点的计数如何变化):

Removing emitters from scene

希望这有帮助

修改

对于那些对如何通过上述视频产生类似效果感兴趣的人,请尝试使用以下内容:

emitter setup

重点是使用Color Ramp,并为混合模式选择Add。

以下是.sks文件的保管箱链接:Effect.sks

答案 1 :(得分:0)

将粒子“BirthRate”和“Maximum”都设置为20.将max设置为0将重复出生。

image