我添加了SKEmitterNode作为我的mainScene的childNode,并且预期会在particleLifetime
结束时将其删除,如apple docs所述。
添加了像这样的发射器;
var emitterPath : String = NSBundle.mainBundle().pathForResource("ShipFire", ofType: "sks")!
var emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(emitterPath) as! SKEmitterNode
emitter.position = position
emitter.particleLifetime = 0.1;
self.addChild(emitter)
当我运行时,发射器不会从屏幕上移除。
如果您需要更多信息,我不知道如何添加更多信息,请向任何帮助表示感谢。
答案 0 :(得分:15)
particleLifetime 确定粒子的平均寿命,以秒为单位。这不会影响从父级删除SKEmitterNode。
numOfParticlesToEmit 引用粒子编辑器的粒子区域中的最大字段,确定发射器在停止前应发射的粒子数。这也不会影响从父项中删除SKEmitterNode。另请注意,您在此字段中设置了0,这将启用无限发射。
因此,如果您想在发射器完成发射时从父节点移除节点,则可以设置要发射的粒子数(粒子区域中称为最大的字段在编辑器中)并运行一个SKAction序列:
这是一个简单的示例,向您展示如何使用SKAction序列执行此操作:
class GameScene: SKScene {
let emitter : SKEmitterNode = NSKeyedUnarchiver.unarchiveObjectWithFile(NSBundle.mainBundle().pathForResource("MyParticle", ofType: "sks")!) as SKEmitterNode
override func didMoveToView(view: SKView) {
self.backgroundColor = SKColor.blackColor()
}
func addEmitter(position:CGPoint){
var emitterToAdd = emitter.copy() as SKEmitterNode
emitterToAdd.position = position
let addEmitterAction = SKAction.runBlock({self.addChild(emitterToAdd)})
var emitterDuration = CGFloat(emitter.numParticlesToEmit) * emitter.particleLifetime
let wait = SKAction.waitForDuration(NSTimeInterval(emitterDuration))
let remove = SKAction.runBlock({emitterToAdd.removeFromParent(); println("Emitter removed")})
let sequence = SKAction.sequence([addEmitterAction, wait, remove])
self.runAction(sequence)
}
override func touchesBegan(touches: NSSet, withEvent event: UIEvent) {
let touch: AnyObject? = touches.anyObject()
let location = touch?.locationInNode(self)
self.addEmitter(location!)
}
}
这是结果(注意发射完成后节点的计数如何变化):
希望这有帮助
修改强>
对于那些对如何通过上述视频产生类似效果感兴趣的人,请尝试使用以下内容:
重点是使用Color Ramp,并为混合模式选择Add。
以下是.sks文件的保管箱链接:Effect.sks
答案 1 :(得分:0)
将粒子“BirthRate”和“Maximum”都设置为20.将max设置为0将重复出生。