我正在寻找在我的iPhone游戏中优化opengl渲染的方法。我想知道在渲染精灵时是否有人对纹理大小的影响有经验?
例如,如果渲染为100x100像素的大矩形,如果它的纹理源是512x512像素而不是32x32像素,它会渲染得更慢吗?
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是的,较小的纹理尺寸比较大的纹理尺寸要快,但对于使用多个小纹理的精灵实际上会更慢。你想减少纹理绑定的数量,所以将你所有的精灵打包成一个大的纹理并使用适当的紫外线绘制它们将是最有效的。
答案 1 :(得分:0)
取决于你正在使用哪种缩小(因为512> 100)和放大(因为32 <100)过滤器。
我猜想从512x512或256x256纹理渲染100x100像素同样快。特别是如果纹理是mipmapped(因为它可能会在每种情况下使用相同大小的mip级别)。