我最近通过valgrind将我的游戏引擎传递给内存泄漏测试;它实际上告诉我在我的Mesh
类中泄漏了大约7000个字节;奇怪的是,这是告诉我的:
7,280 bytes in 1 blocks are definitely lost in loss record 391 of 393
==5639== at 0x4C2C100: operator new(unsigned long) (in /usr/lib/valgrind/vgpreload_memcheck-amd64-linux.so)
==5639== by 0x598647E: ??? (in /usr/lib/libassimp.so.3.0.1264)
==5639== by 0x597F37D: ??? (in /usr/lib/libassimp.so.3.0.1264)
==5639== by 0x58139E5: ??? (in /usr/lib/libassimp.so.3.0.1264)
==5639== by 0x581E2B2: Assimp::Importer::ReadFile(char const*, unsigned int) (in /usr/lib/libassimp.so.3.0.1264)
==5639== by 0x40D71A: glDetail::CMesh::CMesh(char const*) (Mesh.cpp:49)
==5639== by 0x412FB5: _ZN9__gnu_cxx13new_allocatorIN8glDetail5CMeshEE9constructIS2_IRPKcEEEvPT_DpOT0_ (in /home/mattmatt/workspace/C++/alpha++/main-dev/eclipse/Alpha++/Debug/Alpha++)
所以问题是:Assimp是否对泄露的记忆负责?以下是有问题的代码部分:
CMesh::CMesh(const char* fileName){
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile(fileName, aiProcess_Triangulate |
aiProcess_GenSmoothNormals |
aiProcess_FlipUVs |
aiProcess_CalcTangentSpace
);
if(!scene){
LOG_ERROR("Mesh", "ERROR LOADING MESH ! : CHECK THE SUPPORTED MODEL TYPES MODEL I OR THE FILE PATH !");
abort();
}
const aiMesh* model = scene->mMeshes[0];
std::vector<Vertex> vertices;
std::vector<unsigned int> indices;
const aiVector3D aiZeroVector(.0f, .0f, .0f);
IndexedModel out;
for(unsigned i = 0; i < model->mNumVertices; ++i)
{
const aiVector3D* pPos = &(model->mVertices[i]);
const aiVector3D* pNormal = &(model->mNormals[i]);
const aiVector3D* pTexCoord = model->HasTextureCoords(0) ? &(model->mTextureCoords[0][i]) : &aiZeroVector;
const aiVector3D* pTangent = &(model->mTangents[i]);
Vertex vert (
glm::vec3(pPos->x, pPos->y, pPos->z),///positions
glm::vec2(pTexCoord->x, pTexCoord->y),///UV coords
glm::vec3(pNormal->x, pNormal->y, pNormal->z),///normals
glm::vec3(pTangent->x, pTangent->y, pTangent->z)///tangents
);
vertices.push_back(vert);
out.positions.push_back(*vert.getPos());
out.texCoords.push_back(*vert.getTexCoord());
out.normals.push_back(*vert.getNormal());
out.tangents.push_back(*vert.getTangent());
}
for(unsigned i = 0; i < model->mNumFaces; ++i){
const aiFace& face = model->mFaces[i];
assert(face.mNumIndices == 3);
indices.push_back(face.mIndices[0]);
indices.push_back(face.mIndices[1]);
indices.push_back(face.mIndices[2]);
}
importer.FreeScene();
out.indices = indices;
initMesh(out);
}
如果需要,可以在此问题Memory Leak in opengl Mesh class查看我的网格类的完整代码:)
////////////////////////////重要编辑///////////////// //////////
我隔离了泄漏资源的代码部分:
Assimp::Importer importer;
const aiScene* scene = importer.ReadFile("res/Suzy.obj", aiProcess_Triangulate |
aiProcess_GenSmoothNormals |
aiProcess_FlipUVs |
aiProcess_CalcTangentSpace
);
if(!scene){
LOG_ERROR("Mesh", "ERROR LOADING MESH ! : CHECK THE SUPPORTED MODEL TYPES MODEL I OR THE FILE PATH !");
abort();
}
我需要改变什么?
答案 0 :(得分:1)
我也经历过SDL2或opengl的错误;你必须假设帮助开发者知道他们在做什么;同样的事情对于opengl,glew 和SDL2。
答案 1 :(得分:1)
documentation of Importer::ReadFile(const char *, unsigned)
州:
如果调用成功,则返回文件内容作为指向aiScene对象的指针。返回的数据是只读的,导入器对象保留数据的所有权,并在销毁时销毁它。
基于此,您似乎正在正确使用Assimp库,但库本身内存在内存泄漏问题。
???行意味着调试信息不可用。如果这确实是真正的内存泄漏,那么获得调试信息以确定内存泄漏的确切位置是非常有用的。在这种情况下,调试信息尤其重要,因为Importer :: ReadFile()调用非虚拟BaseImporter::ReadFile(const Importer*, const std::string&, IOSystem*)
成员,然后调用纯虚拟BaseImporter::InternReadFile(const std::string&, aiScene*, IOSystem*)
成员。我假设0x58139E5是BaseImporter :: ReadFile()。超出该范围的堆栈帧将取决于Importer :: ReadFile()选择了哪个BaseImporter实现。
在Fedora系统上,可以通过在可用时安装相应的debuginfo package来获取调试信息。 Fedora提供了一个assimp-debuginfo包,可以通过以下方式安装:
sudo yum --enablerepo fedora-debuginfo,updates-debuginfo install assimp-debuginfo
在Ubuntu和Debian系统上,通过在可用时安装-dbg package来获取调试信息。不幸的是,Debian 8&Jessie&#39;也不是Ubuntu 15.04&#39; Vivid Vervet&#39;提供libassimp-dbg包。
您可以尝试使用调试信息从源代码构建Assimp。有关如何执行此操作的说明,请参阅Stack Overflow问题Creating symbol table for gdb using cmake。