创建UDP连接并从客户端连接到服务器后,它会随机停止工作。为什么会发生这种情况?
使用" localhost"在同一台计算机上运行客户端和服务器时,通常不会发生这种情况。作为IP,但当在同一网络上使用不同的计算机时,它就会发生。
当我尝试使用不同的计算机进行连接时,它可以正常工作,但一段时间后它就会停止;连接是"终止"。
另外,忽略game.player
的东西,它只是我的一个玩家。
这是我的代码:
客户端:
public class GameClient extends Thread {
private InetAddress ipAddress;
private DatagramSocket socket;
private Main game;
public GameClient(Main main, String ipAddress) {
this.game = main;
try {
this.socket = new DatagramSocket();
this.ipAddress = InetAddress.getByName(ipAddress);
} catch (SocketException e) {
e.printStackTrace();
} catch (UnknownHostException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void run() {
while (true) {
byte[] data = new byte[1024];
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length);
try {
socket.receive(packet);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
String message = new String(packet.getData());
message = message.trim();
if (message.startsWith("00")) {
System.out.println("Player connected. Got server response...");
String msg = "01" + game.player.getPos();
sendData(msg.getBytes());
}
if (message.startsWith("01")) {
message = message.substring(2);
List<String> coords = Arrays.asList(message.split(","));
game.updateMP(coords);
String msg = "01" + game.player.getPos();
sendData(msg.getBytes());
}
}
}
public void sendData(byte[] data) {
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length, ipAddress,
1331);
try {
socket.send(packet);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
我的服务器类:
public class GameServer extends Thread {
private DatagramSocket socket;
private Main game;
public GameServer(Main main) {
this.game = main;
try {
this.socket = new DatagramSocket(1331);
} catch (SocketException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void run() {
while (true) {
byte[] data = new byte[1024];
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length);
try {
socket.receive(packet);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
String message = new String(packet.getData());
message = message.trim();
if (message.startsWith("00")) {
message = message.substring(2);
game.playerConnected = true;
sendData("00".getBytes(), packet.getAddress(), packet.getPort());
}
if (message.startsWith("01")) {
message = message.substring(2);
List<String> coords = Arrays.asList(message.split(","));
game.updateMP(coords);
String msg = "01" + game.player.getPos();
sendData(msg.getBytes(), packet.getAddress(), packet.getPort());
}
}
}
public void sendData(byte[] data, InetAddress ipAddress, int port) {
DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length, ipAddress,
port);
System.out.println(ipAddress + ", " + port);
try {
socket.send(packet);
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
我的&#34; Main&#34;类: (只是其中的一部分):
if (JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Do you want to run the server?") == 0) {
socketServer = new GameServer(this);
socketServer.start();
socketType = 0;
} else {
socketClient = new GameClient(this, JOptionPane.showInputDialog(null, "IP:"));
socketClient.start();
socketClient.sendData("00".getBytes());
socketType = 1;
}
答案 0 :(得分:1)
看起来你的数据包流没有任何延迟。我怀疑,这大量的数据包刚刚溢出网络,从而打破了“连接”(UDP无连接)。
让我们打破数据包流:
最后两个步骤无限期重复,没有延迟。
在同一台计算机上它运行得更好,因为环回接口是虚拟的,每秒可以处理更多的数据包,所以溢出发生的时间晚于真实网络。
更新网络游戏中玩家的位置是一个与网络游戏一样古老的问题。关于该主题的文章很多。搜索例如用于“客户端位置预测”或某事。比如“在线游戏补偿延迟”,请阅读Quake2源代码(https://github.com/id-Software/Quake-2/blob/master/client/cl_pred.c)等。
除此之外:避免使用字符串,避免创建大量新字节数组,以提高性能。在Java中,您将受到垃圾收集器的惩罚。