为什么我的UDP连接停止工作?

时间:2015-07-24 15:41:56

标签: java networking udp

创建UDP连接并从客户端连接到服务器后,它会随机停止工作。为什么会发生这种情况?

使用" localhost"在同一台计算机上运行客户端和服务器时,通常不会发生这种情况。作为IP,但当在同一网络上使用不同的计算机时,它就会发生。

当我尝试使用不同的计算机进行连接时,它可以正常工作,但一段时间后它就会停止;连接是"终止"。 另外,忽略game.player的东西,它只是我的一个玩家。

这是我的代码:

客户端:

public class GameClient extends Thread {
  private InetAddress ipAddress;
  private DatagramSocket socket;
  private Main game;

  public GameClient(Main main, String ipAddress) {
    this.game = main;
    try {
      this.socket = new DatagramSocket();
      this.ipAddress = InetAddress.getByName(ipAddress);
    } catch (SocketException e) {
      e.printStackTrace();
    } catch (UnknownHostException e) {
      e.printStackTrace();
    }
  }

  public void run() {
    while (true) {
      byte[] data = new byte[1024];
      DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length);
      try {
        socket.receive(packet);
      } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
      }
      String message = new String(packet.getData());
      message = message.trim();
      if (message.startsWith("00")) {
        System.out.println("Player connected. Got server response...");
        String msg = "01" + game.player.getPos();
        sendData(msg.getBytes());
      }
      if (message.startsWith("01")) {
        message = message.substring(2);
        List<String> coords = Arrays.asList(message.split(","));
        game.updateMP(coords);
        String msg = "01" + game.player.getPos();
        sendData(msg.getBytes());
      }

    }
  }

  public void sendData(byte[] data) {
    DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length, ipAddress,
        1331);
    try {
      socket.send(packet);
    } catch (IOException e) {
      e.printStackTrace();
    }
  }
}

我的服务器类:

public class GameServer extends Thread {
  private DatagramSocket socket;
  private Main game;

  public GameServer(Main main) {
    this.game = main;
    try {
      this.socket = new DatagramSocket(1331);
    } catch (SocketException e) {
      e.printStackTrace();
    }
  }

  public void run() {
    while (true) {
      byte[] data = new byte[1024];
      DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length);
      try {
        socket.receive(packet);
      } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
      }
      String message = new String(packet.getData());
      message = message.trim();
      if (message.startsWith("00")) {
        message = message.substring(2);
        game.playerConnected = true;
        sendData("00".getBytes(), packet.getAddress(), packet.getPort());
      }
      if (message.startsWith("01")) {
        message = message.substring(2);
        List<String> coords = Arrays.asList(message.split(","));
        game.updateMP(coords);
        String msg = "01" + game.player.getPos();
        sendData(msg.getBytes(), packet.getAddress(), packet.getPort());
      }

    }
  }

  public void sendData(byte[] data, InetAddress ipAddress, int port) {
    DatagramPacket packet = new DatagramPacket(data, data.length, ipAddress,
        port);
    System.out.println(ipAddress + ", " + port);
    try {
      socket.send(packet);
    } catch (IOException e) {
      e.printStackTrace();
    }
  }

}

我的&#34; Main&#34;类: (只是其中的一部分):

if (JOptionPane.showConfirmDialog(null, "Do you want to run the server?") == 0) {
  socketServer = new GameServer(this);
  socketServer.start();
  socketType = 0;
} else {
  socketClient = new GameClient(this, JOptionPane.showInputDialog(null, "IP:"));
  socketClient.start();
  socketClient.sendData("00".getBytes());
  socketType = 1;
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

看起来你的数据包流没有任何延迟。我怀疑,这大量的数据包刚刚溢出网络,从而打破了“连接”(UDP无连接)。

让我们打破数据包流:

  • 创建服务器线程(构造函数),绑定到端口1331(UDP)。
  • 服务器线程启动,第一步:侦听套接字(阻塞)。
  • 创建客户端线程,绑定到随机(免费)端口。
  • 启动客户端线程,第一步:侦听套接字(阻塞)。
  • 主线程在客户端上调用sendData(“00”),当然可以正常工作。
  • 服务器线程接收“00”数据包,将playerConnected设置为true并返回“00”(以通知客户端成功连接到游戏)。然后服务器再次在套接字上侦听。
  • 客户端线程接收“00”数据包,并发送“01 ...”数据包。客户端再次侦听socket。
  • 服务器线程接收“01”数据包,更新其游戏对象并将“01”数据包发送回客户端(没有延迟)。
  • 客户端线程收到“01”数据包,更新其游戏对象并发回“01”数据包(没有延迟)

最后两个步骤无限期重复,没有延迟

在同一台计算机上它运行得更好,因为环回接口是虚拟的,每秒可以处理更多的数据包,所以溢出发生的时间晚于真实网络。

更新网络游戏中玩家的位置是一个与网络游戏一样古老的问题。关于该主题的文章很多。搜索例如用于“客户端位置预测”或某事。比如“在线游戏补偿延迟”,请阅读Quake2源代码(https://github.com/id-Software/Quake-2/blob/master/client/cl_pred.c)等。

除此之外:避免使用字符串,避免创建大量新字节数组,以提高性能。在Java中,您将受到垃圾收集器的惩罚。