我们有一个与服务器(具有正确的crossdomain.xml文件)通信的游戏,使用网络播放器一切正常。
但我们正在添加一些逻辑来处理错误情况,这就是我们遇到问题的地方。我们想要的是用户在游戏中做某事,如果存在基本的WWW问题(例如网络或服务器关闭),则用户会收到一条消息,其中包含“再试一次”的选项。
似乎WWW正在缓存第一次调用(当服务器关闭时)缺少crossdomain.xml文件,并且没有尝试在第二次调用时找到该文件(当服务器备份时)。
有没有其他人遇到过这个问题,或者对于发生了什么以及如何解决这个问题有任何其他想法?
提前谢谢!
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跳过任何缓存的一种方法是每个连接使用不同的服务器 - 或者至少让Unity认为它是一个不同的服务器。
实现此目标的最简单方法是wildcard DNS record。这样,如果您无法连接到srv1.example.com
,请尝试srv2.example.com
,然后srv3.example.com
,依此类推。
如果您无法访问通配符DNS,则始终可以添加一些子域记录并在它们之间切换。