请考虑以下代码:
#include <stdio.h>
// =============================
class Shape{
public:
virtual ~Shape(){};
virtual void process() = 0;
};
class Triangle : public Shape{
public:
virtual void process() override {
printf("BBB\n");
}
};
// =============================
/* option 1 */
class TriangleProducer{
public:
Triangle factory(){
return Triangle {};
}
};
/* option 2 */
class PtrShapeProducer{
public:
Shape *factory(){
return new Triangle {};
}
};
/* option 3 */
class PimplShape : public Shape{
Shape *sh;
public:
PimplShape(Shape *sh) : sh(sh){
}
virtual ~PimplShape() override{
delete sh;
}
virtual void process() override {
sh->process();
}
};
class PimplShapeProducer{
public:
PimplShape factory(){
return new Triangle {};
}
};
// =============================
int main(){
TriangleProducer f1;
Triangle tri = f1.factory();
tri.process();
PtrShapeProducer f2;
Shape & sh = *f2.factory();
sh.process();
delete & sh;
PtrShapeProducer f3;
PimplShape psh = f3.factory();
psh.process();
return 0;
}
选项1
这很好,但它并没有真正实现多态性。返回类型已知,您必须匹配它。可以添加auto
而不是Triangle
,但除了更容易重构之外,这不会改变任何内容。
选项2
这就是Java和PHP的做法。但我明白了#34; raw&#34;指针在C ++中是不可取的。可以添加std::unique_ptr
,但除了缺少delete
语句之外,这不会改变任何内容。
选项3
这是有人在前一段时间提出的建议 - 效果很好,没有&#34;原始&#34;指针,没有删除。但它是如此多的代码,而且过于复杂 - 似乎很奇特,但不是正确的。
选项4 (此处未实施)
使用const引用 - 但它们是const并且它不会改变&#34; factory&#34;返回类型。我认为,这更像是变化,它不是真正的选择。
我缺少的其他选项?
还有什么是最好的选择?
答案 0 :(得分:6)
我认为最常用的惯用的现代C ++方法是你提到但忽略的方法。返回std::unique_ptr<Shape>
。
它是安全的,明确表达所有权,支持多态并且不需要太多代码。
class ShapeFactory {
public:
std::unique_ptr<Shape> create(){
return std::make_unique<Triangle>();
}
};
但我不想声称这是“最好的”方法。
选项3中的PimplShape
实际上与unique_ptr
非常相似,只是不太通用或经过测试。
答案 1 :(得分:0)
你的工厂正在绕过所有权。这方面还有另一种选择;而不是传递所有权,你可以使工厂拥有对象:
class Factory {
public:
~Factory() { for(int i=0;i<vec.size();i++) delete vec[i]; }
Shape &build_obj() {
Shape *sh = new Triangle;
vec.push_back(sh);
return *sh;
}
private:
void operator=(const Factory &);
std::vector<Shape*> vec;
};