我有以下图片:
我包含黑色边框以显示纹理的宽度和高度,但它们实际上并不是我图像的一部分。
现在我使用Texture Packer来存储纹理。 在我的代码中,我找到了我想要的纹理区域:
TextureRegion enemyRegion = enemyAtlas.findRegion("Enemy");
在我的演员中使用scene2d我有以下绘制方法:
@Override
public void draw(Batch batch, float alpha){
batch.draw(textureRegion.getTexture(),this.getX(),getY(),this.getOriginX(),this.getOriginY(),this.getWidth(),
this.getHeight(),this.getScaleX(), this.getScaleY(),this.getRotation(),0,0,
textureRegion.getRegionWidth(),textureRegion.getRegionHeight(),false,false);
}
当其中两个对象发生碰撞时,我想返回一个真正的布尔值。所以我像这样进行碰撞检查:
if(Intersector.overlaps(rectanlge1, rectangle2)){
System.out.println("intersect!");
return false;
}
我根据纹理区域的高度和宽度创建矩形。
这样做可行,但问题是纹理不仅仅是矩形。例如,我应该能够在不碰撞的情况下遇到以下情况,因为“绿色和蓝色区域”不会发生碰撞。
这显然是我的代码中的碰撞,但我不希望它是因为绿色和蓝色区域实际上根本没有触及。 如何使用libgdx和scene2d实现这一目标?
答案 0 :(得分:1)
Try using 2 rectangles to describe your image more appropriately, then patching your collision detection to use them.
The collision detection could look something like this:
if(Intersector.overlaps(rectanlge1A, rectangle2A)
|| Intersector.overlaps(rectanlge1A, rectangle2B)
|| Intersector.overlaps(rectanlge1B, rectangle2A)
|| Intersector.overlaps(rectanlge1B, rectangle2B) ){
System.out.println("intersect!");
return false;
}