我正在创建一个绘图应用程序,当它获得WM_SCROLL或WM_MOUSEMOVE时呈现OpenGL。事情是有很多鼠标移动,我只需要它每秒渲染最多60帧。所以我在我的引擎类中创建了一个名为CanRender的bool。所以在我的render()proc我做: 如果(!CanRender) { 返回; } CanRender = false;
基本上它可以防止它渲染超过60 FPS。
我在WM_CREATE中创建了计时器。
当我得到一个WM_TIMER时,我将CanRender设置为true。
我发出嘟嘟声,所以我知道计时器正在运行。 一旦我开始滚动或移动鼠标,哔哔声停止,我不再看到渲染。为什么要停止我的计时器?此外,当我最小化计时器再次启动然后再次启动时,它会再次停止。
由于
消息泵:
// Main message loop:
while (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
if (!TranslateAccelerator(msg.hwnd, hAccelTable, &msg))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
}
return (int) msg.wParam;
创建:
case WM_CREATE:
//Set Window Title
SetWindowText(hWnd,engineGL.current.caption.c_str());
SetTimer(hWnd, // handle to main window
120, // timer identifier
17, // 60 fps interval
(TIMERPROC) NULL); // no timer callback
答案 0 :(得分:3)
为什么要这么复杂?
在Windows应用程序中绘图通常只在WM_PAINT消息中完成,并由RedrawWindow函数触发。您可以在WM_SCROLL和WM_MOUSEMOVE中调用RedrawWindow。如果您的应用程序无法跟上绘图,则会折叠多次调用RedrawWindow(WM_PAINT消息)。
此外,如果您将OpenGL设置为与显示器垂直回扫同步,则不会超过某个刷新率。
关于你的问题......我猜有很多WM_SCROLL和WM_MOUSEMOVE消息。那些不能崩溃。因此,如果您在其中进行绘制(这需要时间),则会阻止消息队列并且无法处理WM_TIMER消息。因此,你不会听到哔哔声。