使用VBO和CPU的使用率非常高

时间:2010-06-28 16:05:06

标签: c++ c opengl vbo

我真的不知道该怎么做了。我让我的应用程序使用VBO,我的CPU使用率仍然是70年代和80年代。我的渲染过程就像这样:

设置相机转换 如果没有对形状进行细分,请将其详细说明。 创建它的VBO 如果它有VBO,请使用它。

您会注意到我也有显示列表,如果不支持VBO,我可能会使用这些列表。我去找了一个OpenGL演示,在我的电脑上以60fps渲染32000多边形网格并使用4%的cpu。我使用vbos渲染大约10,000个@ 60fps的多边形,使用70-80%。

这是我的渲染过程:

        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();

        POINT hh = controls.MainGlFrame.GetMousePos();
        POINTFLOAT S;
        S.x = static_cast<float>(hh.x);
        S.y = static_cast<float>(hh.y);
        POINTFLOAT t;
        t.x = 256;
        t.y = 256;
        POINT dimensions;
        dimensions.x = 512;
        dimensions.y = 512;
        glDeleteTextures(1,&texName);
        texName = functions.CreateGradient(col,t,S,512,512,true);

        itt = true;
    }
    HDC hdc;
    PAINTSTRUCT ps; 
    glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
    glEnable(GL_BLEND);

    glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    hdc = BeginPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps);

    //start OGL code
    glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f );
    if(!current.isdrawing)
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );

    glPushMatrix();
    glTranslatef(controls.MainGlFrame.GetCameraX(),
    controls.MainGlFrame.GetCameraY(),0);
    //glTranslatef(current.ScalePoint.x,current.ScalePoint.y,0);


    glScalef(current.ScaleFactor,current.ScaleFactor,current.ScaleFactor);
    //glTranslatef(-current.ScalePoint.x,-current.ScalePoint.y,0);


    if(!current.isdrawing)
    {
        for(unsigned int currentlayer = 0; currentlayer < layer.size(); ++currentlayer)
        {
            PolygonTesselator.Init(); 
            for(unsigned int i = 0; i < layer[currentlayer].Shapes.size(); i++)
            {
                if(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt == -999)
                {
                    gluTessNormal(PolygonTesselator.tobj, 0, 0, 1);
                    PolygonTesselator.Set_Winding_Rule(layer[currentlayer].Shapes[i].WindingRule); 
                    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);

                    layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt = glGenLists(1);
                    glNewList(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt,GL_COMPILE);

                    PolygonTesselator.SetDimensions(layer[currentlayer].Shapes[i].Dimensions,layer[currentlayer].Shapes[i].minima);
                    PolygonTesselator.Begin_Polygon(); 
                    for(unsigned int c = 0; c < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour.size(); ++c)
                    {
                        if(layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a != 0)
                        {
                            PolygonTesselator.Begin_Contour();

                            for(unsigned int j = 0; j < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints.size(); ++j)
                            {
                                gluTessVertex(PolygonTesselator.tobj,&layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0],
                                    &layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0]);
                            }

                            PolygonTesselator.End_Contour();
                        }
                    }
                    PolygonTesselator.End_Polygon();
                    glEndList();
                    PolygonTesselator.TransferVerticies(layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints);
                    glGenBuffersARB(1,&layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);
                    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);
                    glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(GLfloat) * layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints.size(),
                        &layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints[0], GL_STATIC_DRAW_ARB);

                    InvalidateRect(controls.MainGlFrame.framehWnd,NULL,false);
                }
                else //run vbo
                {
                    //glEnable(GL_TEXTURE_2D);
                    //glDisable(GL_TEXTURE_2D);
                    //glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
                    glColor4f(layer[currentlayer].Shapes[i].Color.r,
                    layer[currentlayer].Shapes[i].Color.g,
                    layer[currentlayer].Shapes[i].Color.b,
                    layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a);
                    //glColor4f(1,1,1,1);

                    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);     
                    //glCallList(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt);
                    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                    glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
                    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints.size() / 2);

                    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
                    glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
                }

                glDisable(GL_TEXTURE_2D);
                //Draw outlines
                if(layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlinePoints.size() > 4)
                {
                    glColor4f(layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.r
                        ,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.g
                        ,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.b
                        ,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.a);
                }

            }
            PolygonTesselator.End();
        }
    }

    glPopMatrix();

    //end OGL code
    glFlush();
    SwapBuffers(hdc);

    glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
    EndPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps);

}

为什么我会得到如此高的CPU使用率?

2 个答案:

答案 0 :(得分:0)

根据您提供的代码段,您(在某一点上)循环嵌套四层深。由于每次运行这些循环次数非常多,您可能会看到高CPU负载。你能告诉我们这些循环必须经历多少次迭代吗?

尝试在每个循环迭代中抓取时间戳,并将其与之前的迭代进行比较,以查看运行每个特定循环的一次迭代所花费的时间。这可以帮助您确定该功能的哪个部分占用了大量的CPU时间。

答案 1 :(得分:0)

在什么条件下运行第一段代码?那里有几条可疑的线条:

glDeleteTextures(1,&texName);
texName = functions.CreateGradient(col,t,S,512,512,true);

如果您在每次绘画时删除并重新创建纹理,那么这可能会变得昂贵。我不能说OpenGL部件有多贵 - 我希望上传纹理数据的效率相当高,即使删除和创建纹理名称可能不那么重要 - 但也许CreateGradient本来就很慢。或者你可能不小心为你的显卡做了某种慢速路径。或者该功能正在创建所有mipmap级别。等等。

除此之外,还有一些随意的想法:

  • 目前的间隔是多少?如果缓冲区交换设置为与监视器同步,则可能因此而导致延迟。 (您可以使用WGL_EXT_swap_control扩展名来调整此值。)

  • 如果所有这些都是为响应WM_PAINT而运行的,请检查您是否因某种原因没有获得意外的额外WM_PAINT。

  • 检查多边形tesselator InitEnd函数是否正在执行任何操作,因为每次都会调用它们,即使没有进行任何细分操作。