我真的不知道该怎么做了。我让我的应用程序使用VBO,我的CPU使用率仍然是70年代和80年代。我的渲染过程就像这样:
设置相机转换 如果没有对形状进行细分,请将其详细说明。 创建它的VBO 如果它有VBO,请使用它。
您会注意到我也有显示列表,如果不支持VBO,我可能会使用这些列表。我去找了一个OpenGL演示,在我的电脑上以60fps渲染32000多边形网格并使用4%的cpu。我使用vbos渲染大约10,000个@ 60fps的多边形,使用70-80%。
这是我的渲染过程:
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
POINT hh = controls.MainGlFrame.GetMousePos();
POINTFLOAT S;
S.x = static_cast<float>(hh.x);
S.y = static_cast<float>(hh.y);
POINTFLOAT t;
t.x = 256;
t.y = 256;
POINT dimensions;
dimensions.x = 512;
dimensions.y = 512;
glDeleteTextures(1,&texName);
texName = functions.CreateGradient(col,t,S,512,512,true);
itt = true;
}
HDC hdc;
PAINTSTRUCT ps;
glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
hdc = BeginPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps);
//start OGL code
glClearColor( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f );
if(!current.isdrawing)
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glPushMatrix();
glTranslatef(controls.MainGlFrame.GetCameraX(),
controls.MainGlFrame.GetCameraY(),0);
//glTranslatef(current.ScalePoint.x,current.ScalePoint.y,0);
glScalef(current.ScaleFactor,current.ScaleFactor,current.ScaleFactor);
//glTranslatef(-current.ScalePoint.x,-current.ScalePoint.y,0);
if(!current.isdrawing)
{
for(unsigned int currentlayer = 0; currentlayer < layer.size(); ++currentlayer)
{
PolygonTesselator.Init();
for(unsigned int i = 0; i < layer[currentlayer].Shapes.size(); i++)
{
if(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt == -999)
{
gluTessNormal(PolygonTesselator.tobj, 0, 0, 1);
PolygonTesselator.Set_Winding_Rule(layer[currentlayer].Shapes[i].WindingRule);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt = glGenLists(1);
glNewList(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt,GL_COMPILE);
PolygonTesselator.SetDimensions(layer[currentlayer].Shapes[i].Dimensions,layer[currentlayer].Shapes[i].minima);
PolygonTesselator.Begin_Polygon();
for(unsigned int c = 0; c < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour.size(); ++c)
{
if(layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a != 0)
{
PolygonTesselator.Begin_Contour();
for(unsigned int j = 0; j < layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints.size(); ++j)
{
gluTessVertex(PolygonTesselator.tobj,&layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0],
&layer[currentlayer].Shapes[i].Contour[c].DrawingPoints[j][0]);
}
PolygonTesselator.End_Contour();
}
}
PolygonTesselator.End_Polygon();
glEndList();
PolygonTesselator.TransferVerticies(layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints);
glGenBuffersARB(1,&layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);
glBufferDataARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB,sizeof(GLfloat) * layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints.size(),
&layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints[0], GL_STATIC_DRAW_ARB);
InvalidateRect(controls.MainGlFrame.framehWnd,NULL,false);
}
else //run vbo
{
//glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glColor4f(layer[currentlayer].Shapes[i].Color.r,
layer[currentlayer].Shapes[i].Color.g,
layer[currentlayer].Shapes[i].Color.b,
layer[currentlayer].Shapes[i].Color.a);
//glColor4f(1,1,1,1);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, layer[currentlayer].Shapes[i].VBOInt);
//glCallList(layer[currentlayer].Shapes[i].DisplayListInt);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, layer[currentlayer].Shapes[i].OutPoints.size() / 2);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
}
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
//Draw outlines
if(layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlinePoints.size() > 4)
{
glColor4f(layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.r
,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.g
,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.b
,layer[currentlayer].Shapes[i].Outline.OutlineColor.a);
}
}
PolygonTesselator.End();
}
}
glPopMatrix();
//end OGL code
glFlush();
SwapBuffers(hdc);
glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
EndPaint(controls.MainGlContext.mhWnd,&ps);
}
为什么我会得到如此高的CPU使用率?
答案 0 :(得分:0)
根据您提供的代码段,您(在某一点上)循环嵌套四层深。由于每次运行这些循环次数非常多,您可能会看到高CPU负载。你能告诉我们这些循环必须经历多少次迭代吗?
尝试在每个循环迭代中抓取时间戳,并将其与之前的迭代进行比较,以查看运行每个特定循环的一次迭代所花费的时间。这可以帮助您确定该功能的哪个部分占用了大量的CPU时间。
答案 1 :(得分:0)
在什么条件下运行第一段代码?那里有几条可疑的线条:
glDeleteTextures(1,&texName);
texName = functions.CreateGradient(col,t,S,512,512,true);
如果您在每次绘画时删除并重新创建纹理,那么这可能会变得昂贵。我不能说OpenGL部件有多贵 - 我希望上传纹理数据的效率相当高,即使删除和创建纹理名称可能不那么重要 - 但也许CreateGradient
本来就很慢。或者你可能不小心为你的显卡做了某种慢速路径。或者该功能正在创建所有mipmap级别。等等。
除此之外,还有一些随意的想法:
目前的间隔是多少?如果缓冲区交换设置为与监视器同步,则可能因此而导致延迟。 (您可以使用WGL_EXT_swap_control扩展名来调整此值。)
如果所有这些都是为响应WM_PAINT而运行的,请检查您是否因某种原因没有获得意外的额外WM_PAINT。
检查多边形tesselator Init
和End
函数是否正在执行任何操作,因为每次都会调用它们,即使没有进行任何细分操作。