这适用于实时图形。
让我们说我们正在渲染一个网格。我们在它上面放置一个1k(1024x1024)的纹理,它渲染得很好。现在让我们说我们在它上面放了一个4k纹理,但是通过在同一个网格上使用不同的UV来渲染纹理的1k部分。
现在两次,可见表面上都有1k纹理。但是一个来自1k纹理贴图,另一个来自4k纹理贴图。 性能是否存在差异,不计入4k地图中增加的VRAM使用量。
答案 0 :(得分:2)
对于所有意图和目的,不,没有区别。
通过将UV限制在左上方1024x1024,您将获得相同数量的纹理数据,就像纹理是1024x1024并且您阅读整个内容一样。纹理样本的数量也保持不变。
如果没有对过去,现在和未来的每一个GPU的低级知识,当然不可能完全排除它,但你应该假设性能是相同的。