使用GLSL在平面上渲染平滑的参考网格

时间:2015-07-08 19:24:51

标签: glsl webgl shader fragment-shader babylonjs

我试图编写一个GLSL片段着色器,在平面地平面上渲染参考网格。我正在使用BabylonJS创建一个WebGL应用程序。

代码可以在这里看到:

http://www.babylonjs.com/cyos/#IBHRN#2

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

precision highp float;

varying vec2 vUV;

void main(void) {
    float divisions = 10.0;
    float thickness = 0.01;
    float delta = 0.05 / 2.0;

    float x = fract(vUV.x / (1.0 / divisions));
    float xdelta = fwidth(x) * 2.5;
    x = smoothstep(x - xdelta, x + xdelta, thickness);

    float y = fract(vUV.y / (1.0 / divisions));
    float ydelta = fwidth(y) * 2.5;
    y = smoothstep(y - ydelta, y + ydelta, thickness);

    float c = clamp(x + y, 0.1, 1.0);

    gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}

结果并不是非常平滑,我想知道如何摆脱线条中的脊,最终得到完美的抗锯齿线。

GLSL fragment shader result

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

此片段着色器代码应按预期工作:

#extension GL_OES_standard_derivatives : enable

precision highp float;

varying vec2 vUV;

void main(void) {
    float divisions = 10.0;
    float thickness = 0.04;
    float delta = 0.05 / 2.0;

    float x = fract(vUV.x * divisions);
    x = min(x, 1.0 - x);

    float xdelta = fwidth(x);
    x = smoothstep(x - xdelta, x + xdelta, thickness);

    float y = fract(vUV.y * divisions);
    y = min(y, 1.0 - y);

    float ydelta = fwidth(y);
    y = smoothstep(y - ydelta, y + ydelta, thickness);

    float c =clamp(x + y, 0.0, 1.0);

    gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}

我添加了表达式

x = min(x, 1.0 - x);

使x(以及y)的值围绕边缘的中心对称。 由于原始代码直接使用“fract”函数的输出,它在边缘中心周围的大小值之间跳跃,从而产生了尖角。