我试图编写一个GLSL片段着色器,在平面地平面上渲染参考网格。我正在使用BabylonJS创建一个WebGL应用程序。
代码可以在这里看到:
http://www.babylonjs.com/cyos/#IBHRN#2
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
precision highp float;
varying vec2 vUV;
void main(void) {
float divisions = 10.0;
float thickness = 0.01;
float delta = 0.05 / 2.0;
float x = fract(vUV.x / (1.0 / divisions));
float xdelta = fwidth(x) * 2.5;
x = smoothstep(x - xdelta, x + xdelta, thickness);
float y = fract(vUV.y / (1.0 / divisions));
float ydelta = fwidth(y) * 2.5;
y = smoothstep(y - ydelta, y + ydelta, thickness);
float c = clamp(x + y, 0.1, 1.0);
gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}
结果并不是非常平滑,我想知道如何摆脱线条中的脊,最终得到完美的抗锯齿线。
答案 0 :(得分:2)
此片段着色器代码应按预期工作:
#extension GL_OES_standard_derivatives : enable
precision highp float;
varying vec2 vUV;
void main(void) {
float divisions = 10.0;
float thickness = 0.04;
float delta = 0.05 / 2.0;
float x = fract(vUV.x * divisions);
x = min(x, 1.0 - x);
float xdelta = fwidth(x);
x = smoothstep(x - xdelta, x + xdelta, thickness);
float y = fract(vUV.y * divisions);
y = min(y, 1.0 - y);
float ydelta = fwidth(y);
y = smoothstep(y - ydelta, y + ydelta, thickness);
float c =clamp(x + y, 0.0, 1.0);
gl_FragColor = vec4(c, c, c, 1.0);
}
我添加了表达式
x = min(x, 1.0 - x);
使x(以及y)的值围绕边缘的中心对称。 由于原始代码直接使用“fract”函数的输出,它在边缘中心周围的大小值之间跳跃,从而产生了尖角。