如何将像素坐标转换为opengl坐标在我的2d游戏中使用glm :: ortho?

时间:2015-07-05 03:44:15

标签: c++ opengl 2d glm-math

我一直在试图弄清楚如何将像素坐标转换为opengl坐标,这样我就可以在游戏中使用鼠标进行某些操作,我尝试了很多东西,每次都失败了,这是我的代码:

glm::mat4 anim;

glm::mat4 model;

model = glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(-camerax + temp_sprites[id].xpos, -cameray + temp_sprites[id].ypos, temp_sprites[id].zindex));


anim = glm::rotate(glm::mat4(1.0f), glm::radians(0.0f), axis_y);

model *= glm::scale(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(temp_sprites[id].width, temp_sprites[id].height, 0.0f));


glm::mat4 projection = glm::ortho(-50.0f * gaspect, 50.0f * gaspect, -50.0f, 50.0f, -1.0f, 1.0f);

mvp = projection * model * anim;


glUniformMatrix4fv(uniform_mvp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(mvp));

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

您需要知道surfaceWidthsurfaceHeight中表面的宽度和高度(以像素为单位)以及topLeftX中左上角的像素坐标(如果不是零) }和topLeftY

根据您的正交调用,边界如下:

float left = -50.0f * gaspect;
float right = 50.0f * gaspect;
float bottom = -50.0f;
float top = 50.0f;

如果您有一个像素坐标mouseXmouseY,请减去左上角,然后像这样计算GL坐标:

float x = (((mouseX - topLeftX) / surfaceWidth) * (right - left)) + left;
float y = (((mouseY - topLeftY) / surfaceHeight) * (bottom - top)) + top;

这假设mouseY在屏幕上增加(OpenGL协调增加)。

(这是用于身份模型转换)