我想使用几何着色器(line_strip)绘制网格轮廓。
当网格边缘只有一个三角形(如布边)时,就会出现问题。封闭(所有边连接2个三角形)网格工作。
我使用RESTART_INDEX构建了邻接索引缓冲区,其中邻居顶点不存在,在渲染期间我尝试使用:
glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART);
glPrimitiveRestartIndex(RESTART_INDEX); // RESTART_INDEX = ushort(-1)
结果:
正如你可以看到头部,脚部,双手都可以,模型的其他部分没那么多。
// silhouette.gs.glsl
void main(void) {
vec3 e1 = gs_in[2].vPosition - gs_in[0].vPosition; // 1 ---- 2 ----- 3
vec3 e2 = gs_in[4].vPosition - gs_in[0].vPosition; // \ / \ /
vec3 e3 = gs_in[1].vPosition - gs_in[0].vPosition; // \ e1 \ /
vec3 e4 = gs_in[3].vPosition - gs_in[2].vPosition; // \ / \ /
vec3 e5 = gs_in[4].vPosition - gs_in[2].vPosition; // 0 -e2-- 4
vec3 e6 = gs_in[5].vPosition - gs_in[0].vPosition; // \ /
// // \ /
vec3 vN = cross(e1, e2); // \ /
vec3 vL = u_vLightPos - gs_in[0].vPosition; // 5
当遇到基元重启索引时,gs如何管理顶点?示例:对于某些三角形,1,3或5不应该有任何顶点。
答案 0 :(得分:3)
如果三角形边缘不是任何其他三角形的一部分,那么它仍然与其自身三角形的背面相邻。例如:如果图中没有附加到e1的其他三角形,则可以使用三角形的第三个顶点(在本例中为4,因为e1由0和2组成)代替1.这不需要任何额外的签入几何着色器。
答案 1 :(得分:1)
我删除了:
glEnable(GL_PRIMITIVE_RESTART);
glPrimitiveRestartIndex(RESTART_INDEX);
在平局过程中结果是:
更接近期望的结果。
答案 2 :(得分:1)
在构造邻接索引缓冲区时,可以解决此问题的另一种可能解决方案。
// for every mesh
// for every triangle in the mesh // first pass - edges & neighbors
...
// for every triangle in the mesh // second pass - build indices
const triangle_t* triangle = &tcache[ti]; // unique index triangles
for(i = 0; i < 3; ++i) // triangle = 3 edges
{
edge_t edge(triangle->index[i], triangle->index[(i+1) % 3]); // get edge
neighbors_t neighbors = oEdgeMap[edge]; // get edge neighbors
ushort tj = getOther(neighbors, ti); // get the opposite triangle index
ushort index = RESTART_INDEX; // = ushort(-1)
if(tj != (ushort)(-1))
{
const triangle_t& opposite = tcache[tj]; // opposite triangle
index = getOppositeIndex(opposite, edge) // opposite vertex from other triangle
}
else
{
index = triangle->index[i];
}
indices[ii+i*2+0] = triangle->index[i];
indices[ii+i*2+1] = index;
}
不使用第一篇文章中提到的RESTART_INDEX,而是使用相同的顶点。边三角形将具有一个具有0长边的相邻三角形(由相同的顶点构建)。我认为这需要在gs期间进行检查。
几何着色器是否会使用不完整的邻接信息触发前三角?